Skip to main content

Full text of "Computer Mánia 1991/3"

See other formats





FANTASY 


ú — Kalandok és sárkányok /AD € D/ 


— KILLING 











gasztalt Magnetic Scrolls ka- 

landjáték, a  WONDERLAND, 
Amiga átirata április végére az üzletek- 
be kerül, Az eddigi híresztelések ellené- 
re 512K gépeken is futni fog. M. S.-ék 
tervezik a sikeres régebbi programjaik 
felújítását is, ezzel a különleges operá- 


ciós rendszerrel. 
M szik a részüket a technika ori- 
entált programok fejlesztésé- 
ben. Először a GUNSHIP 2000 IBM vál- 
tozata kerül forgalomba május elején, 
majd ezt követik a COVERT ACTION, 
egy kém program, a LIGHTSPEED, egy 
Elíte típusú űrszímulátor és a KNIGHTS 
OF THE SKY Amiga converziója, me- 
lyek megjelentetését a nyár elejére ter- 


vezik. 
U folyik a munka egy Stuntcar Ra- 
cer-hez hasonló autóversenyen, 
melynek a végleges címét még nem 
ismertették. Az AIR DUEL pedig a pá- 
ros légiharc kedvelőit fogja megörven- 
deztetni. Függőleges vagy vízszintesen 
osztott képernyőn mérhetik össze tu- 
dásukat barátjukkal illetve a computer- 


NEWS 


rel. A rendelkezésre álló felszerelés a 
repülés hőskorától napjainkig terjed, 
sőt még űrbevetés is elképzelhető! 
M Silmarils cég METAL MU- 
TANTS alkotása. A , Jövő leg- 
fejlettebb harci gépezete" pilótafülkéjé- 
be varázsol a program, hogy egy utolsó 
elkeseredett támadást indítsunk a föl- 
det elfoglaló ellenséges fémszörnyek 
ellen. A Transformer/Battletech robo- 


tunk, három alakzatot felvéve veheti fel 
a küzdelmet a többi bádog" lénnyel 


Amigán és Pc-n. 
A los kedvelőinek készül a ROBIN 

HOOD. A Millenium cég program- 
ja, a P.-hoz azonos 3d-s izometrikus 


JA őrre szots ka 


icroProse-ék 1991-ben kíve- 


gyancsak az MP gondozásában 


ájus végén kerül a boltokba a 


Z angol mondák, na meg a Popu- 


dat elvégzésének sikeréről illetve buká- 


sáról negyven különböző figura gon- 
doskodik. 


ár megint egy újabb szimulá- 
tor, de milyen!!! Több mint két 


időcsúszás után 1991 Júliusára terve. 
Zik a HAWK, új nevén BIRDS OF PREY 
értékesítését. A szimuláció nemcsak 


grafikailag lélegzetelállító, de összetett 
küldetés rendszerrel is bír. A hagyomá- 


nyos VT kívül (A-10, 
F-14,F-15, F16, F18, F-117A, Torna- 
do és Mig 29) olyan ínyencségeket is 
berepülhetünk, mint a 852 Stratofort- 
ress, SR-71, €-130 Hercules, B-2 
Vagy éppen az egyik legérdekesebb 
szovjet csoda, a Szu 27 Flanker. Az is. 
biztatóan hangzik, hogy a szimulációt 
Amigán fejlesztették, tehát nem egy 
másodrangú PC átiratot fogunk kapni. 
Az IBM tulajdonosoknak augusztus vé- 

akedveltük Flintstone-ékat, ak- 
H kor minden bizonnyal szívünk- 

be zárjuk CHUCK ROCK-ot is, 


aki a kőkorszak legtrehányabb férje. 


Nem éppen adoniszi testű hősünknek 
a gonosz, de annál jóképűbb Gary Grit- 
ter karjai közül kell kímenteni vonzó 
nejét. Látványos grafikára és humoros 
jelenetekre van kilátás ebben a 6 pá- 
lyás ős-mászkálósban. 


álunk is adták a tévében, a nem 
túl érdekes, Külvárosi körzet ci- 
mű krimisorozatot. Ha valaki 
mégis kedvet érez Furillo kapitány sze- 
repébe lépni, annak csak májusig kell 
várni. A HILL STREET BLUES-t a Krisa- 
(is fejleszti Amigára és PC-re. 
§D indíttatású a Bloodwych 
ka a LEGEND is. Ismét a szoká- 


Sos Jó-Rossz ellentéten alapszik a 7 


világot elborító gonoszság 
örök boldogságot, a kudarc elkárhozást 
ert Avlakazó szotar FO sak és 


Amigások szeptemberben 
neki a feladatnak. — 


a 





hoz eljuttatni, kijátszva a rosszban sán- 
tikáló Sheriff radar csapdáit és ellenőr- 
zőpontjait. Modernizáljuk tragacsun- 
kat, vegyünk CB rádiót, szerezzünk 
megfelelő térképeket, rázzuk le a zser- 
nyákot! A Millenium verseny/üldözős 
programja májusban már a boltokban 
Amigára és PC-re. 


Midwinter utolsó mindent elsöp- 
A rő ütközetében senki sem vette 

észre a menekülő De Falco ezre- 
des gépét, így Masters tábornok alve- 
Zére most az afrikai partok menti szi- 
getvilágon alapít birodalmat. A globális 
felmelegedés miatt az afrikai Agora szi- 
getre kényszerülő hőseinknek szembe 
kell szállni az őket és a többi szigetet 
fenyegető  Szaharai birodalommal. 





megyei toma 


AFLAMES OF FREEDOM (Midwinter II) 
izgalmat, érdekes járműveket, zöld tá- 
jakatés sok- sok napsütést ígér az Ami- 
gásoknak már májusban. A PC-sek 
még várhatnak a sütkérezéssel. 


rcade rajongók figyelmébe! El 

készült a GAUNTLET III és az 

ígéreteknek megfelelően tényleg 
minőségi változást jelent a két elődhöz 
képest. 7] 
















kik 15 pályányi kavarodáson ütik, rúg- 
ják és harapják át magukat. A PC-tulaj- 
donosokat megkímélik az ilyen meg- 
rázkódtatásoktól. 


a netán valaki az öböl-háború 

szárazföldi hadműveleteit saját 

elképzelése szerint . kívánná 
győzelemre vinni, csak az UMS II-t és 
az Intergalactic által forgalmazott DE- 
SERT STORM data-lemezt kell besze- 
reznie. 


PC-tulajdonosokat egy újabb, si- 
A keresnek ígérkező, versenyautó- 

szimulátorral ajándékozza az 
EA. A MARIO ANDRTETTTS RACING 
"CHALLENGE a világ egyik leghíresebb 
versenyzőjének karrierjét követi nyo- 
mon, a kezdettől a dicsőséges világbaj- 
"noki címig. A már megszokott kamera- 
állások és precíz versenypályákon ki- 


vül a program érdekessége, hogy nem" 


csak Forma 1, hanem más versenyosz- 
tályokban való részvételt is lehetővé 
tesz. A Test Drive írói által fejlesztett 
szímuláció május elején kerül boltokba. 


B izonyára sokan nézték vágya- 

kozva a tavalyi őszi BNV-n a 6- 

LOCK automatát. Az US-Gold 
NOVITAS 

most megpróbálja z a lehetetlent, Érts 

. ezta Sega. 


tes gépek memóriájába zaj Az 
eredményre azonban októberig várni 





hazánkban is bemutatott Elit 
AZZSES 
legújabb lövöldözős kre 


ANAVY S.EALS. nyolc scrollozó szin- 
ten ígér látványos grafikát és arab ir- 
tást. 





4: 





Számítógép megszállottak 
lapja 

1. évfolyam 

3. és 4. szám 

Megjelenik évente 

tízszer 





ra Kiadó Vállalat 
Nyomdájában (91.0353) 








ax: 156-8084 
évre 980 Ft. 












got, hog 
sek között 


FIGYELEM! 
Közületi hirdetésfelvétel: 
1012 Budapest, 
Pálya u. 11. 
Tel/fax: 156-8084 





ús 


Újdonságok 





Hunt for Red October AMIGA, C64, Spectrum 


Turrican II. AMIGA, C64, Spectrum 
VIZ AMIGA, C64, Spectrum 
0 Blue Max IBM, AMIGA 


4 — 3D Formula 1 AMIGA, C64 


5 Speedball II. AMIGA 


6 MIG-29 IBM, AMIGA 
9 — Master Blazer AMIGA 


0 Loopz AMIGA, C64, Spectrum 
1 Oilmania AMIGA, C64, Spectrum 
2 — Team Suzuki AMIGA 


23 Fantasy rovat (ADD) 
ee 
28 Risk IBM 


0 —— Oldies rovat 


32 Levelezés 
e— — —éb—m——m——t——]—uŰ——iŰVsÚö5g öoOoua 
35 — Course of the Azure Bond AMIGA, C64 


8 Tippek 


2 Ami az előző számokból kimaradt (térképek) 


7 Little puff in Dragonland AMIGA, C64, Spectrum 


8 Search for the king IBM, AMIGA 


3 Digital Tangram C64 


55 Super Monaco GP AMIGA, Spectrum 
——i———— 
56 Shock Wawe AMIGA 


8 Demo rovat 


0 Killing Clond IBM, AMIGA 


65 Escape from Colditz AMIGA 
m———ee—ü—v—uu3Se a 
68 Railvoad Tycoon IBM, AMIGA 


0 Last Ninja 3. C64 


2 — Vette 


6") 
[er] 


4 — Spectrum News 





ON:DEFENDER OF ROME-ot. Végtelen 
lehetőségek kombinációja áll rendelke- 
zésünkre az ismert világ feletti uralom 
megszerzésére. Erőszakkal, megvesz- 
tegetéssel és csábítással juthatnak po- 
lítikai hatalmuk csúcsára és Kleopátra 
hálószobájába az Amiga- és IBM-tutaj- 
"donosok. 


Z Infogrames sem siette el a 
A Hostages második részének be- 

fejezését. Az ALCATRAZ című 
játék, egy S.A.S. csoport, Miguel Tardi- 
ez, kokain báró likvidálására irányuló 
akciójáról szól. A program érdekessé- 
ge, hogy ún. interaktív" hangeffekte- 
ket alkalmaz: például, minél nagyobb 
Zajt csapva végezzük feladatainkat, an- 
nál nehezebb a játék? ?!! 


ég egy szimulátoros hír, A Hi- 

Soft cég, mely eddíg Pascal 

compilerek készítésével szer- 
Zett magának hírnevet, be akar kapcso- 
lódni a computerizált repülés világába. 
Első alkotása PROFLIGHT néven kerül 
forgalomba és pillanatnyilag csak Ami- 
gán fut. A fejlesztők szerint, egy ultra" 
élethű Panavia Tornado MK II. IDS szi- 
muláció kerül piacra, melyhez több kül- 


NEWS 


detés és terep (scenery) lemez is ké- 
szül. Sajnos egy .Desert Storm" scene- 
rytől határozottan elzárkóztak. 





ewsonék egy Mercenary clone- 

on szorgoskodnak. A MOON- 

FALL 3-D-s grafikát, 8 külön- 
böző küldetést és 15 földalatti bázist 
tartalmaz. Amigások már májusban 
megkaparinthatják. 


zt a DEMONIAK fickót sem szí- 
vesen ismertetnénk meg egyet- 
len mamánkkal. Nem elég, hogy 
a Gonosz újjászületett megtestesítőjé- 
nek nevezi magát, a kételyek eloszlatá- 
Sa és a hitetlenek meggyőzése érdeké- 
ben lemészárolt pár ezer szüzet is. 
Négy .szuper hősből" álló csapatunkra 
hárul ennek a kellemetlen figurának a 


megfékezése. A program, a készítők 8; 


elmondása szerint, szöveges kalandjá- 
ték és szimulált valóság keveréke. 
Hogy ez mit takar? Majd csak június- 
ban derül ki. 


is nagy sikerrel játszott film, a 
Navy Seals rövidesen megjele- 

nik számítógépes feldolgozásban is. 
A játék kivitelezésében nagyon fog ha- 
sonlítani a Total Recall illetve a Robo- 
cop átiratokra, ami nem meglepő, ha 


ASZsesésn nálunk 





tudjuk, hogy mindegyiket ugyanaz a 
szoftverház programozta az Ocean szá- 
mára. Egyébként — bár ezzel nem áru- 
lok túl nagy titkot — a Navy Seals is 
Ocean forgalmazású. Hiába; a pénz 
mindig oda megy, ahol már jó sok van 
belőle... 


Digital Magic néven alakult 
újabb keletű angol szoftverház 
úgy tűnik nagyon bízik magá- 
ban; mindenféle piackutatás nélkül 
kezdtek neki az Escape From Colditz 
"64-es verziójának. A grafika szinte tel- 
jesen megegyezik az eredeti Amiga já- 
ték grafikájával: nagyon szép izometri- 
kusan ábrázolt kastélyban kóborolha- 
tunk a meneküléshez segítő módszert 
kutatva. A konverzió egyébként mind- 






két géptípuspn továbbfejlesztése egy 
Angliában népszerű táblás játéknak, 
olyannyira, hogy az eredeti jogtulajdo- 
nos adta az ötleteket a kivitelezéshez 
is. A "64-es verziónak még külön érde- 
kessége, hogy maga a főprogram az 
összes grafikával együtt egyszerre el- 
fér az amúgy igencsak szűkös memóri- 
ában. 


égre elkészült a tavalyi év leg- 
VE ízes "Videojátékának 

a PANG-nak ís a "64-es konver- 
Ziója. A látott grafika alapján úgy tűnik, 
hogy nem sokkal rosszabb az Amigás- 
nál. Maximum azzal, hogy pillanatnyi- 
lag csak a "64-es bővítőpontjába dug- 
ható cartridge formájában létezik. Ez 
utóbbi tény vonatkozik a Navy Seals-re 


t A -esre is befejezték a Su- 
4 per Monaco Grand Prix-t. 

A grafika kivitelezés igen 
elszomorító, akárcsak egy Chase HO- 
val összehasonlítva is, ám a program 
játszhatósága talán kárpótolni tudja 
mindazokat, akiket egyelőre még nem 
ért utol a jószerencse egy Amiga vagy 
akár egy formájában. 
Mindenesetre én inkább a 16 bites ver- 







Z igazi gyűlölet időtlen, állítják a 
System 3 emberei a Last Ninja 3 
reklámjában. Az első részben az 
Utolsó Ninja lemészárolt klánjáért állt 
bosszút a gonosz Kunitoki shogunon, a 
másodikban a shogun napjaink Man- 


ismét változik a hely és az idő; az iste- 
nek látván, hogy Kunitoki új alakban 
jelent meg az emberek között, a múlt 
idők Tibetjébe varázsolják hősünket. 
A shogun tervei bevégzésére készül: 
már semmi sem akadályozhatja meg a 
Káosz Birodalmának létrehozását — ha- 
csak valaki vissza nem állítja a régi 
rendet... 


EK 
egyei atcmón 


2 Audiogenic nem állt le az új 

típusú játékok és ötletek kívite- 

lezésével; ezúttal tőlük szokat- 
tan módon — eddíg csak logikai-ügyes- 
ségi játékokat csináltak —, egy szá- 
"mukra ismeretlen műfaj, az arcade ad- 
venture világába tettek egy kis kirucca- 
nást. Az Exile egy rendhagyó program 
a maga kategóriájában, ugyanis a Sze- 
replőkbe igyekeztek annyi céltudatos- 
függvényében akár meg is haragudhat- 
nak ránk. Maga a történet egy a telepe- 
sek által elhagyott bolygón a Phoebus- 
on játszódik, ahol a mindenre elszánt s 
kissé elmeháborodott tudós Triax 
igyekszik egy minden eddiginél hatéko- 
nyabb, az egész univerzum elpusztítá- 
sára alkalmas fegyver kidolgozásán. 
Hősünk feladata természetesen ennek 
az őrült tervnek a megakadályozása. 


Digital Integration úgy tűnik 

megelégelte a repülőszimuláto- 

rok sorozatgyártását s most egy 
teljesen más témába: a lövöldözős játé- 
kok világába akar betörni, Első próbál- 
kozásuk minden kétséget kizáróan ab- 
szolút sikeresnek könyvelhető el. Az 
Extreme névre hallgató programban 
ugyanis tényleg minden benne foglalta- 
tik, ami csak egy lövöldözés-rajongó- 
nak megdobogtathatja a szívét, s hogy 





hűek maradjunk a program címéhez is, 
teljesen extra, bocsánat: extrém kivite- 
lezésben! 


2 Accolade nagy fába vágta a 
A fejszéjét: még be sem fejezték a 

Test Drive III- The Passion prog- 
ramozását a 16 bítes géptípusokra, 
máris bejelentették, hogy a nagy sikerű 
játékot még ez évben piacra dobják a jó 
Öreg "64-esre is... 

minden kétséget kizáróan nagy 
A sikerű SppedBall 2-nek idén 

nyárra ígérik a 8 bites verzióját, 
ami semmiben sem fog elmaradni az 
eredetitől — állítják a program késztői —, 
S ha sikerül elérni az első rész SzZÍNvo- 
nalát, akkor valóban nem lehet majd ok 
a panaszra a "64 tulajdonosok népes 
táborában sem. 


amarosan megjelenik a Preda- 
tor 2 számítógépes adaptációja, 
melyet elődjétől eltérően nem 
az Activision, hanem a MirrorSoft fog 
forgalmazni. A sztori 1997-es év Los 
Angeles-ébe repít bennünket, ahol a 
kolumbiai és a jamaikai kábítószer- 
csempészek háborújába egy földöntúli 
borzalom: a Ragadozó is beleveti ma- 


NOVITAS... 


gát, s ezzel minden eddigit felülmúló 
öldöklés veszi kezdetét. Maga a prog- 
ram teljesen az Operation Wolf stílusá- 
ban játszódik ; egy vízszintesen mozgó 
"pályán kell a polgári lakosság kivételé- 
vel minden mozgó alakot kilőnünk, s a 
játék csúcspontja természetesen a Ra- 
gadozóval folytatott élethalálharc... 


AAssősása ké veszes 





venture világába kér bebocsát- 

tatást: Sports Action néven új 
sportjátékokat fog készíttetni. Az első 
két példány a Sports Action Rugby, va- 
lamint a Super League Manager lesz, 
amely az Emlyn Hughes" Soccer folyta- 
tása lesz. 


égóta nem hallatott magáról a 
Dinamic néven Ocean játékokat 
író csoport, s most a feledés 
jótékony homályát a mindenki által jól 
ismert Phoenix (!?!) video "91-es szín- 
"vonalat meghaladó átiratával próbálják 
elkerülni. A Megaphoenix látványvilá- 
gában — állítólag — "91-es, mig játszha- 
tóságban tökéletesen meg fog egyezni 
eredetijével. Kíváncsian várjuk! 
eljes szenzáció: az Amigán min- 
den idők legjobb autóverseny já- 
téka a Lotus Esprit Turbo Chal- 
lenge elkészült "64-esre is. Hamarosan 
bemutatjuk! 














A Cadaver misztikus, veszélyekkel! teli fantázia 
"világa és a jövő brutalításban bővelkedő sportkü- 
lönlegességének, a Speedbali II-nek bemutatása 
után, most az ókori görög mitológia híres izomko- 
losszusával azonosulhat a játékos. Heraklésznek 
teljesíteni kell az istenek által számára kijelölt fel- 
adatokat, melyek során leszámol Hadesz urának 
sátáni bérenceivel és más földi szörnyetegekkel. 
Teszi ezt egy .arcade adventure" formában, mely- 
ből következik, hogy nem egy primitív" mászká- 
lós/lövöldözős játékkal állunk szemben, hanem né- 
mi agytorna is igényeltetik a megfelelő tárgyak 
begyűjtéséhez és megfelelő helyszínen való alkal- 
mazásához. A nyolc irányba .scrollozó" játék kivite- 
lezése pazar, a Bitmap Brothers-től megszokott 
fémes grafika, 
















2 e 
felelő stratégiai ismeretekkel és némi szerencsével 
kürthatjuk a kommunista eszme írmagját is Viet- 

Indokína fülledt dzsungeleibe kalauzol a játék, "am területéről. Ha az éles bevetéseken való rész- 
mely a Domark cég első stratégiaprogramja. Az Vétel helyett a Fehér Házból kívánjuk irányítani az 
Észak-Dél-Vietnam közötti agónia utolsó évtizede eseményeket, akkor Lyndon B. Johnson illetve Ri- 
került számítógépes feldolgozásra, amibe termé-  Chard Nixon személyében ezt akadály nélkül tehet- 
szetesen az USA oldalán kapcsolódhatunk be a jük. Végül érdemes megemlíteni, hogy a program 
konfliktusba. A három legfontosabb szárazföldi ot- grafikája fenomenális, a stratégiajátékok kategóriá- 
fenzíva megvívására nyilik lehetőségünk, hol meg- jában kétségkívül a leglátványosabb. 
pe 


ne a NN 











(ompate 


Az ezredforduló utáni Egyesült Államokban a 
lakosság boldogan emlékszik vissza azokra a 
. Szép" időkre, mikor a nyugalmat csak rablások és 
gyilkosságok bolygatták meg és melyek tetteseit 
gyakran elfogta a rendőrség. A bűnözők ma már 
hatékonyabb módszerekhez folyamodnak. Egész 
San Franciscot egy hatalmas, mérgező felhő borítja 
be; naponta több ezer lakos pusztul el, teljes káosz 
uralkodik az utcákon, a bandák büntetlenül foszto- 
gathatnak. Egy titkos informátor szerint a felhőt a 
Black Angels banda hozta létre. A játékosnak, mint 
a SFPD tisztjének ki kell nyomozni, ki áll valójában 
a mészárlás mögött. A programot a Vector Grafix 
fejlesztette ki, és el kell ismerni, kitűnő munkát 
végzett! 








Vágtató paripák, coltok, és fütyülő lövedékek 
jellemzik Stephen Spielberg világhírű trilógiájának 
számítógépes változatát. Az Igame Works cég al- 
kotása a film legérdekesebb jeleneteit dolgozza fel; 
először Clara Claytont kell megmenteni, majd a cél- 
zást kell gyakorolni és leszámolni Buford Tannen- 
nel, végül a De Loreannal vissza kell jutnunk a 
jövőbe. A program hangulatos Wild West stílusú 
grafikát és jól ismert dallamokat alkalmaz, az ani- 
mációk folyamatosak, az al-játékok élvezhetőek. 
A játékot C64-re és Amigára egyaránt tervezik. 
Láttuk a filmet, most játsszuk a játékot!! 









A Lucasfilm games ismét egy fantasztikus alko- 
tással állt elő. Legújabb adventureje, mely a karib- 
tengeri térségben, a kalózok aranykorában játszó- 
dik, a már jól ismert mutasd és nyomd" módszerrel 
irányítható, megkönnyítve az angolul/németül ke- 
vésbé tudó játékosok helyzetét. A komikus ele- 
mekben bővelkedő történetben, az öreg Angliából 
érkezett hősünknek számos veszélyes és nevette- c: 
tő kalandban kell megállni a helyét, míg meg nem 
ő fejti a Majom sziget titkát. Szórakoztató fejtörők, 
az poénos szövegek és egy különleges reggae sound- 
ka 2 track teszi még élvezhetőbbé a már Amigán is elké- 

KÖSZ sz szült játékot. 





Erre a folytatásra is elég sokat kellett várnunk, 
de végre mégis elkészült a C64-es favorit, korsze- 
rűsített PC és Amiga változata. Korunk egyik legha- 
tékonyabb vadászbombázójával repkedhetünk a 
világ puskaporos hordói felett. Hat hadszíntéren 
vehetünk részt változtatható nehézségű bevetések 
sokaságán és a leszállások sem okoznak problé- 


mát, hiszen kívánság esetén a gép ezt automatán 
végzi. A többi MicroProse produkciótól eltérően ítt 
astratégia helyett inkább az akción van a hangsúly, 
nem kell takarékoskodni az Amraamokkal, ha egy 
líbiai Miget látunk. A szimulátor, mely Amigán talán 
az eddigi kezdőknek és veterán 





í 





/-és jégfoltok tarkítják, nehezítve Cabri- 
nk irányítását, de megtalálhatók a szokásos kie- 
. gészítő alkatrészek és plussz pénz szerzésére al- 



















MicroProse-ék ismét egy C64 klasszikus feljavi- 
tott változatával örvendeztetik meg a tengeri hadvi- 
selés rajongóit. A csendes-óceáni hadszíntéren ha- 
dakozhatunk a Mikadó hadifiottájával és esélyeink 
biztatóak, hisz a USN legkiforrottabb Gato és Balao 
osztályú naszádjaival  Őrjáratozhatunk. Számos 
nappali és éjjeli misszión vehetünk részt, melyek 
sikeres teljesítése kitüntetéseket és előléptetést 
eredményez. VGA kártyával a program vizuálisan 
lenyűgöző, az ellenséges hajókat tökéletesen dígi- 
talizálták. Az animációk és a különböző robbaná- 
Sok is fantasztikusak. A szimulációnak egy hatal- 
mas hibája van, nevezetesen az, hogy jelenleg saj- 
nos csak PC-re készült el, az Amiga verzióról pedig 
még nincsen információ. 


Lassan már öt éve annak, hogy a Grandslam ki 
tudja milyen megfontolásból elkészítette az akkor 
még csak könyv formájában létező bestseller a 
. Vadászat a Vörös Októberre" számítógépes adap- 
tációját, amely egy kicsit keveréke volt a stratégiá- 
nak és a szimulációnak egyaránt. A regényből idő- 
közben — számomra szintén teljesen érthetetlen 
motiváció folytán — film is készült, méghozzá az a 
fajta produkció, ahol a százezer dollár alatti költsé- 
geket szinte nem is számolják. Be kell valljam: a 
filmmel kapcsolatban kicsit elfogultan tudok csak 
nyilatkozni, ami annak tudható be, hogy nem egé- 
szen félórai nézés után a tökéletes unalom jeleit 
kezdtem észlelni magamon. Senkit nem akarok be- 
folyásolni — nagyon... —, aki kíváncsi a filmre és 
szerelmese a tengeralattjáróknak, az biztosan nem 
fog csalódni benne túlzottan, én azonban nem tar- 
tozom ebbe a rétegbe, így hát nem tudok másképp, 
csakis az átlagnéző szemével nyilatkozni. Azonban 
szerencsére nekem most nem filmkritikát, hanem 
a játékét kell megírnom, ezért a továbbiakban ma- 
radjunk inkább a számítógépes verziónál. 

Nos, ezúttal teljesen meglepő módon egy olyan 
programmal állunk szemben, ahol a játék nemcsak 
címében emlékeztet a filmre, ami alapján írták, így 
egy-két szó nyugodtan eshet a történetről is, ami 
bizonyos fokig valóban megtörtént esetet örökít 
meg. A sztorinak három főszereplője van: egy ame- 
rikai tiszt, egy orosz tiszt és legfőképp a Vörös 
Október névre hallgató szovjet gyártmányú atom- 
tengeralattjáró. Az orosz tiszt még jóval a katasz- 

— pardon: peresztrojka — előtti állapotokat 

Za, hogy a parancsnoksága alatt álló és rendkívül 
pusztító atomfegyverekkel felszerelt tengeralattjá- 
rót annak teljes legénységével az amerikai demok- 
rácia vizére vezeti, s ezzel hatalmas szolgálatot 
tesz az Emberiségnek. Na most mint tudjuk, az 
elmélet és a gyakorlat nem mindig fedi egymást, az 
elhárítás meg is kapja a fülest, ahogy illik, s ezzel 
bö mást óra et 

IA Játől a fán ÜL RGS ÉSE SEM telseg 
fel. Legelőször is az amerikai tisztet kell útjára indí- 
tanunk, aki a későbbiekben az orosz segítségére 
lesz. Egy helikopterről kell egy kötélen leereszteni 
Ryan-t úgy, hogy az alatta lévő tengeralattjáró az 
USS Dallasnak pontosan a bejáratán landoljon. Az 
irányítás teljesen magától értetődő, a tűzgombbal 
viszont az ereszkedés gyorsaságát befolyásolhat- 

Ká A második sztk álírös CtőbetkSk EN 


alatti csapdák, aknák és torpedók sűrűjén át elve- 
zetnünk a USS Dallas-szal megbeszélt találkahe- 
lyig. Talán ez a program legnehezebbre sikerült 
része, ha nem figyelünk, eléggé könnyen örökre 
kiköthetünk egy-egy nagyobb víz alatti sziklán. 
A szóköz billentyűvel rövid időre leállíthatjuk a haj- 
tóművet, ilyenkor a rakéták nem kapcsolódnak be 
automatikusan, ahogy feléjük közeledünk. A tűz- 
gombbal lőhetjük lé az ellenfeleket. Itt jegyzem 
meg, hogy a program készítői igen veszélyes vizek- 
re eveztek az ellenfelek megalkotásánál, és sikerült 


re. Ugyancsak meglepett a víz alatti rakéták való- 


jegyzem meg. A harmadik szinten be kell juttat- 
nunk Jack Ryan-t a Vörös Októberbe; először egy 
kis dokkoló egységet kell irányítanunk az első szin- 


alakot kell néhány pontosan célzott lövéssel megöl- 
nünk. Fontos, hogy csak akkor tegyük ezt, ha a 
találatban biztosak vagyunk, ellenkező esetben a 


Ennyi volna a program, s most lássuk az értéke- 
lést. A grafika Amigán átlagosnak, "64-esen azon- 
ban nagyon szépnek mondható, a zenék igazi orosz 

árasztanak, egyszóval az egész játék 
olyan, mint a film volt, így akinek az tetszett, az 
biztosan örömét fogja lelni ebben az egészen jól 
sikerült adaptációban. 


AMIGA 
ÉRTÉKELÉS 2 4 6 8 10 


ETET SW 
FETETTTE Hr 
LÁTSZATÓSÍG [a 

TETT We PP 


ÖSSZHATÁS [di 








Ritka ötletes sportjátékot agyaltak ki ezúttal a 
Probe programozói: egy olyan futóversenyt, ahol 
nem a sportszerűség, hanem a mindenáron való 
győzelem a fontos. Ez még önmagában nem hang- 
zik olyan vészesen — egészen addig, míg ki nem 
derülnek a versenyszabályok... 

A játék elején három versenyző közül választha- 
tunk, ezek sorrendben: Biffa Bacon, Johnny Fart- 
pants és Buster Gonad. Fontos, hogy kit válasz- 
tunk, ugyanis futás közben a három sportoló három 
különböző taktikát alkalmazhat ellenfelei legyőzé- 
sére. Biffa a ver(lekedjés nagymestere, Johnny re- 
pülni tud, míg Buster egy talicskát maga előtt tolva 
mindenkit fel tud lökni. Miután kiválasztottuk a 
főszereplőt, a játék két részre különíthető el; az 
első a futószámokat megelőző edzés, a második 
pedig maga a nagy verseny. Az edzés mindig egy 
véletlenszerűen kiválasztott gyakorlat, ami több- 
nyire nem áll másból, mint a joystick villámgyors 
jobbra-balra rángatásából. Amikor egy edzésszá- 
mot sikerült megcsinálni, a kép bal oldalán látható 
számláló megnő valamennyivel eredményünktől 
függően; ekkor vagy igyekezzünk még gyorsab- 
ban rángatni a joysticket (mint pl. a zsákbanugrá- 
lásnál) vagy pedig előbb nyomjuk meg a tűzgom- 
bot, s csak aztán gyilkoljuk tovább a játékot. Na- 
gyon fontos, hogy jó eredményt érjünk el, ugyanis 
az így kapott szám azt jelzi, hogy a különleges 
tulajdonságunkat hányszor használhatjuk fel futás 
közben. S most lássuk a versenyt: közvetlenül az 
indítás után már minden eszköz megengedett, a 
tűzgomb egyszeri megnyomásával pl. felrúghatjuk 
az előttünk futót vagy éppen lekeverhetünk neki 
egy hatalmas pofont, míg ha hosszabb ideig tartjuk 
a gombot lenyomva, akkor a képességünket hasz- 
nálhatjuk. Útközben a legkülönfélébb akadályok 
nehezítik a mozgást a vizesároktól kezdve a szati- 
rig minden elképzelhető és elképzelhetetlen hülye- 
ség... 


A játékosok és a riporter, sőt még az út közben 
felbukkanó nézők is meglehetősen vulgáris kifeje- 
Zésekkel kommentálják az eseményeket, ezért a 
programot semmiképpen sem ajánlom kisgyerekek 
szórakoztatására, ám a játékos kedvű — és angolul 
jól beszélő — felnöttek rendkívül mulatságosnak 
fogják ezt a részt tartani. A saját kedvencem az, 
amikor a diszkóban tartott akadályversenyen pont 
egy . éjszakai pillangó" előtt sikerül felbuknunk S ez 
amagyarbanis gyakran használatos b-vel kezdődő 
kiszólásunkra rögtön felajánlja szolgálatait... 

A program grafikája rendkívül színvonalasan ki- 
vitelezett, a figurák és a helyszínek egyaránt jól el 
"vannak találva, a hang pedig tökéletes kiemelője a 
grafikának. A játszhatósággal csak egyetlen egy 
problémám akadt, néha a poénoktól az ember any- 
nyira belefárad, hogy képtelen koncentrálni a játék- 
ra. Igazi szuper humoros sportjátékkal állunk 
szemben, de még egyszer hangsúlyozom: CSAK 
FELNŐTTEKNEK! 








want] 


h 
ka! 
nm 
Va 


J 


NI 


Nt 
N 


N 


N 
1 


üt 1 


§ 


Nt 


A Pour le Merite", .Érdemeiért" vagy egyszerű- 
en Blue Max, ahogy az a szövetséges pilóták között 
ismertté vált, nagyra becsült, de ugyanakkor rette- 
gett is volt. Nem teljesen alaptalanul, hiszen ezt a 
kitüntetést csak az első világháború legkíválóbb 
német pilótáinak adományozták. Mikor pedig egy 
szövetséges pilóta egy Blue Max" tulajdonosával 
találta szemben magát a senkiföldje felett, tudta, 
hogy minimum emberfeletti légiharckészségre és 
isteni szerencsére van szüksége, ha életben akar 
kikerülni a halálos párviadalból. 

Ellentétben a mai korral, mikor egy-egy géptípus 
rendszerbe állítását több évig tartó kísérletek és 
próbák előzik meg, és mikor ezen gépek irányítását 
szinte teljesen a fedélzeti számítógépek sokasága 
végzi, egy olyan korba kerülünk vissza, ahol a repü- 
lés  összehasonlíthatatlanul veszélyesebb volt. 
A bevetésekre küldött gépek néha még kísérleti 
stádiumban lévő konstrukciók voltak, kétes repülé- 
si tulajdonságokkal és szerkezeti stabilitással. 
A kezdetleges vadászokkal való repülés magában 
veszélyes feladat volt, a légiharc pedig félelmetes 
repülési érzéket követelt. 

Aki járatos a nyugati software piac világában, 
csodálkozva tapasztalhatja, hogy az utóbbi hóna- 
pokban a szimulátorok fejlesztésével foglalkozó cé- 
gek nem a legmodernebb repülőcsodákról készíte- 
nek programokat, hanem visszatértek a repülés 
hőskorába, felelevenítve az első világháború ese- 
ményeit. Elsőnek Cinemaware-ék dobták piacra 


I 


ú 


MW! 
MNNAAUNY) 


N 


; I 
48 N 
NWtttti 


tj 


Ni 


Nt 


NI 


X 
( 


a 
£) 
nm 
KA 
A 


W 
Mut 


vaj] 
N 


ui 
T 
FA 
m 


o 
ad! 





ings"-üket, mely igazán nem volt teljes értékű 
szimuláció. Az ezt követő .Bive Max", a Dynamix 
gondozásában készülő .Red Baron" és a MicroPro- 
se fejlesztésű Knights of the Sky" sokkal reálisab- 
ban közelíti meg és dolgozza fel a katonai repülés 
kezdeti korszakát. 

A játék hangulatosabbá tétele szempontjából, 
úgy gondolom nem árt, ha egy rövid kitérőt teszünk 
És pár mondat erejéig felidézzük a múltat. 

1914-ben, a háború kitörésekor a szembenálló 
hatalmak hadvezetése abban tökéletesen egyetér- 
tett, hogy a repülő elterjedésével a katonai felderi- 
tés lényeges előnyre tett szert. A rendszerben álló 
gépek túlnyomó többsége, ennek a doktrinának 
megfelelően felderítő feladatok ellátására volt aikal- 
mas. Lényeges, hogy tervezésüknél nem számol 
tak a fedélzeti lőfegyverek elhelyezésével, így ez 
erősen determinálta a háború légi hadműveleteinek 
első szakaszát. 

Az első ütközetek egy-egy ellenséges felderítő 
találkozásakor, eléggé primitív módon zajlottak le. 
Kétszemélyes gépeken, a megfigyelők karabélyok- 
kal, sörétes puskákkal és más ördögi lőfegyverek- 
kel adtak le sortüzeket az ellenfél irányába, monda- 
nom sem kell, általában kevés sikerrel. Voltak olyan 
pilóták, kik az ellenséges gép farkát próbálták .le- 
darálni" légcsavarjukkal és készültek feljegyzések 
egy német pilóta .elmés" javaslatáról is, mely szá- 
mos tégla szállítását ajánlja. Tehát ha megpillantjuk 
az ellenfél gépét, csak feléje keli emelkednünk, és 


j 


S 
Zz 


144 
v 


Ni 


1 


Al 


9 
kj 





máris dobálhatjuk rá a kilós építőelemeket. A takti- 
ka sikeres alkalmazásáról nincs írásos megemléke- 
zés. 

A technikai korlátok áthidalása bizonyult a leg- 
nehezebbnek. Problémát okozott a fedélzeti gép- 
fegyverek elhelyezése, hiszen ha azt a törzs tetejé- 
re szerelték, akkor a tüzelést akadályozta a propel- 
ler. Ha viszont a felső szárny tetejére erősítették, 
akkor a pontosság erősen csökkent. Megoldás a 
géppuskák szinkronizálásában rejlett. Ezt a francia 
Roland Garros, M.S. Type L típusú gépén alkalmaz- 
ták először 1915 áprilisában. A gyors sikersorozat- 
nak hamar vége szakadt és egy kényszerleszállás 
következtében a németek kezébe került a talál- 
mány. Egy holland mérnök, Anthony Fokker tökéle- 
tesítette a rendszert és a harctér felett megjelentek 
Fokker E. sorozatgépei, mely a .Fokker Veszede- 
lem" korszakát jelentette a szövetségesek számá- 
ra 

Az 1916 tavaszáig tartó német légifölényt csak 
a második generációs szövetséges vadászgépek 
megjelenése szüntette meg. Látszólag technikai 
egyensúly alakult ki a harcoló felek közt, valójában 
azonban a lényegesen nagyobb tapasztalattal ren- 
delkező német pilóták voltak előnyben. A két nagy 
rivális, Boelcke és Immelmann nevéhez fűzödik az 
jgazr légihadműveletek kezdete. 1915 végéig a 
légiharcok lényegében spontán, néhány ellenséges 
gép találkozásával történtek, melyben egyik fél 
sem szenvedett érzékeny veszteségeket. Boelcke 





10 











alapította meg az első , vadász századot", melynek 
az állományát a hadszíntér legsikeresebb pilótái 
alkották. Ő értette meg először, hogy átfogó sikert 
csak gondos tervezéssel lehet elérni. Erőfölényben 
lővé .Jasta 27-jével módszeresen csapott le a ki- 
sebb antant kötelékekre, míg a nagyobb formációk- 
kal csak kedvező helyzetből vehette fel a harcot. 
A szövetséges pilóták közül is számos ,ász" 


került ki, de csak a franciák alakítottak hasonló 


egységeket. Az angolok szétszórták pilótáikat az 
újoncok között, oktatás céljából. Eme taktika 1917 
tavaszán látványosan csődöt mondott, mikor az 
ekkorra már ezredekké (Jagdgeschwader) bővült 
német vadász századoknál egyre nagyobb szám- 
ban jelentek meg az új, 2 géppuskás Albatros D.III- 
as vadászok. Manfred von Richtofen és más ,ász"- 
ok vezette .Repülő cirkusz"-ok színpompás gépei 
megtizedelték a szövetséges légierőt. A . Véres Áp- 
rilis" néven ismert időszakban, az RFC pilóták átlag 
életbenmaradás idejét napokban lehetett mérni. 






























A szövetségesek folyamatos technikai fejlődése 
és gazdasági háttere egyre meghatározóbb lett. 
A legújabb géptípusok (S.E. 5a és Sopwith Camel) 
méltó ellenfelei lettek az Albatros D.V.-nek, a leg- 
korszerűbb német Fokker D. VII-esek pedig csak a 
háború utolsó hónapjaiban jelentek meg, mikor már. 
a helyzeten változtatni lehetetlen volt. 

A Központi Hatalmaknak 1918 márciusában, a 
Ludendorff offenzíva kezdetén még sikerült egy- 
szer kívívni a légifölényt, de ezután már a háború 
végéig a szövetségesek voltak a levegő urai. 

Ismervén az előttünk álló feladatokat és túlélési 
esélyeinket, szedjük össze minden bátorságunkat 
és irány a Nyugati front!! 

A program nem kevesebb mint négy variációt 
tartalmaz egy témára, melyek közül a Select game 
mode" menüben válogathatunk: az újoncoknak 
ajánlatos egy kis légiharc gyakortásra indulni (Prac- 
tice flight). Félgázzal repkedhetünk a harctér felett, 
ismerkedve a tereptárgyakkal és az ellenséges gé- 
pekkel. Habár meghökkentő bátorsággal repülnek 
szembe velünk, nincs ok aggodalomra, hisz nem 
tüzelnek ránk, így büntetlenül gyakorolhatjuk a légi 
lövészetet. 

Vakmerő pilóták akár rögtön felvehetik a küz- 





delmet előre meghatározott számú ellenséggel 
szemben (Action Dogfight). Aki a vandál lövöldözés . 
helyett egy kis taktikai tervezgetésre vágyik, mie- 


"dolgozhat ki megfelelő harcmodort (Practice 

tegy). Ha pedig már beássa vagyunk gél 
tulajdonságaival, megfelelő repülési és lövészeti 
meretekre tettünk szert, akkor részt vehetünk. gy 












szontagságainak meghat 1 

her conditions). Az égbolt (clouc 

(ciear), bárányfelhős (light) vagy borult (overcast). 
A szél (wind) lehet enyhe (mild), lete 
feperltezst kese EzE eg les 




















is (animations). Ezen rest V 
sősorban a sm 











más jelentős funkciója nincs. Ez vonatkozik a terep- 
tárgyak részletességének beállításánál is (World 
detail). Ha gyönyörködni akarunk légi győzelmeink- 
ben, látványos földbefúródásunkban, illetve a kü- 


tönféle ellenséges vadászokban, akkor mindenkép- 2 


pen kapcsoljuk be az univerzális video berendezést 
(VCR)??!! Ennek ismeretében kissé átformálhat- 
juk eddigi technika-történeti ismereteinket!!! 

A hanghatásokat is manípulálhatjuk (sound), így 
hallhatóvá tehető minden effekt (all on). De kíván- 
Sságra kikapcsolható a motorzúgás (engine off) és 
bár irreálisnak tűnik, repülhetünk teljes csendben is 
(all off), értelmét azonban nem látom! 

A játék végső célja, mint ami már a címből is 
sejthető, a Pour le Merite megszerzése a németek- 
nél, illetve a Viktória Kereszt kiérdemlése az Antant 
pilótáinál. Bármelyikük megszerzése időt, kitartást, 
ördögi repülési képességet és nem utolsósorban 
erős idegzetet igényel, hisz bizonyos szituációk- 
ban, mikor 7 Fokker ,leszedése" után egy sunyi 
nyolcadik alulról támadva lelő, testünk és Amigánk 
épsége is veszélybe kerül. 

Miután feliratkoztunk a bevetendő pilóták közé 
(Registration), eldönthetjük, hogy a szövetségesek 
(Allies) illetve a tengelyhatalmak (Axis) oldalán kí- 
"vvánunk részt venni a háborúban. Az irányítás mód- 
jának (Flight control device) a definiálását és gép- 
puskáink célzását (Method of sighting) is belátá- 
sunkra bízták. A nyomjelzők (bullets) alapján való 
célba találás meglehetősen bonyolult, így talán egy 
jó célzóberendezéssel sikeresebbek leszünk 
(erosshair). 

Légiharcban 100$-ig bízni kell gépünkben, így 
törekedjünk mindig a bevetés szempontjából opti- 
mális masina kiválasztására a rendelkezésre álló 
négy típus közül. A legfontosabb tulajdonság a 
gyors emelkedőképesség, ami természetesen a 
motor teljesítményétől függ. Persze az sem árt, ha 
van némi tűzereje a gépnek, így részesítsük előny- 
ben az ikergéppuskás vadászokat. Ezen szempon- 
tok alapján könnyen ki lehet választani a legalkai- 
masabb gépet. 

Ha az antant oldalán harcolunk, ajánlom az S.E. 
5a-t, hiszen a fent említett előnyös tulajdonságai 
mellett a gyűrődést is jól bírja. A Sopwith Camel 
elég mozgékony, de a motor nem elég erős. A két 
francia típusra is inkább ez a jellemző, az pedig 
plusz hátrány, hogy csak 1 géppuskájuk van. Meg- 
jegyzem, a Nieuport 17-est nemcsak két, hanem 
esetenként három géppuskával is felszerelték, 
azonban erre nem gondoltak a programozók. 
A francia gépek egyetlen előnye a kék terepszín, 
mely felhős időben hihetetlenül jól alkalmazható, 
hisz az ellenfél nehezebben tud ránktapadni, ha 
bemenekülünk egy nagyobb gomolyfelhőbe. 

A háború talán legjobb vadásza a német Fokker 
DMII volt, melyben sikeresen ötvözték a jó repülési 
tulajdonságokat és a hatékony fegyverzetet, emel- 
kedése pedig felülmúlja mind a hét másik masináét. 
Tehát egyértelmű, hogy ez a .creme de la creme", 
minden pilóta álma. Az Albatros C.IIIis elég megbíz- 
ható és veszélyes ellenfél, habár egy kicsit lomha. 
Fokker ElII-mal pedig csak az öngyilkosjelöltek 
emelkedjenek a .Gyilkos Egek"-be. Ezek a taná- 
csok saját tapasztalataimon alapulnak, így akinek 
kedve van, tesztelje a gépeket saját maga, hátha 
más eredményre jut. 


választhatunk, melyek a háború második felében 
játszódnak. A .Véres Április" egyértelműen köny- 
nyebb a németek számára, hisz légi fölényük teljes. 
Az 1918. aug. 8-tól zajló csatában az RFC kereke- 
dett felül és bár 1918 márciusában, a Ludendorff 
offenzíva idején még félelmetes ellenfelek voltak az 
elig .Jagdgeschwader-ek, egy S.E. 5a-ban jó esé- 
lyünk van a győzelemre. 

A hadműveletek felderítő, bombázó, légiharc, és 
-ballonpusztító" küldetésekből tevődnek össze, az- 
Zala közös tulajdonsággal, hogy mindegyikben sor 
kerül kisebb-nagyobb légi ütközetekre is. Ezek pe- 
dig csak akkor válnak kellemetlenné, ha egy elit 
.Jasta"-val csapunk össze. Ekkor Fortuna áldásá- 
ra" is szükségünk van, repülési képességeink mel- 
lett. Minden sikeresen teljesített küldetés után egy 
újabbat kapunk, mely a hadművelet sikeres végig- 
viteléig, illetve pusztulásunkig tart. Légi győzelme- 
ink pedig az ,ász"-ok nevei mellett regisztrálódnak. 
és a program betöltése után az ,Archive pilot" funk- 
cióval tölthetők be. 


A tényleges bevetés nem a földön, hanem már 
a levegőben történik, ahol pillanatok múlva megje- 
lenik az első Spad. De használjuk ki ezt az időt a 
gép belsejének megismerésére. Első pillantásra 
csak a két géppuskát, a kis szélvédőt és egy meg- 
lehetősen furcsa célzóberendezést látunk, műsze- 
reket viszont sehol. A magasságot, sebességet és 
az elszenvedett kár nagyságát három, korhűnek 
semmiképpen sem tekinthető, digitális kijelző mu- 
tatja. Furcsa módon a német típusokon is mérföl- 
dekben és ,láb"-ban. Rövid próbálkozás után sike- 
rül elővarázsolni egy másik műszerfalat, mely pon- 
tosabb információkkal szolgál. Az altiméter és for- 
dulatszámmérő mellett tájékozódhatunk a sár- 
kányt ért sérülések nagyságáról és a fedélzeti lő- 
szerkészlet mennyiségéről is. Érdekes opció, hogy 
ebből a helyzetből nemcsak jobbra és balra, hanem 
fel és le is lehet pillantani. A hátránya az, hogy az 
eredeti képernyőnek "-án láthatjuk az akciót. A si- 
keres légiharc szempontjából a műszerfal nélküli 
kilátás az optimális. Ekkor csak a célkeresztet lát- 
juk és semmi más nem akadályozza a kilátást. 
Megjegyzem, a gépfegyverek közötti célzőberen- 
dezés használata meglehetősen szövődményes. 

Mielőtt légiharcba bocsátkoznánk, fontos, hogy 
azonosítsuk a támadókat, mert a különböző gépti- 
Pusok más-más taktikát alkalmaznak. A gyengébb 
fegyverzetű Spad, Nieuport, Fokker E.III és DR. I-es 
vadászok ritkábban támadnak szemből, a kötelék 
egyik tagja csalétek gyanánt zuhanni kezd, amít az 





12 


amatőr ellenfél bekap. A kötelék többi gépe pedig 
kihasználva magassági fölényüket, felülről és 6 
órából .célbalövést" tart. 

Az igazi vadászok jóval fanatikusabbak. Tehetik 
ezt, mert jobban emelkednek és fegyverzetük is 
erősebb. Ezeket veszélyes szembe támadni, hisz 
nem borítanak le, hanem az orrukat felemelve alul- 
ról árasztanak el sorozatokkal, Azonban egy jelen- 
tős előnnyel rendelkezünk, bármely géppel is repü- 
lünk, fedélzeti fegyvereink hatótávolsága nagyobb, 
mint az ellenfélé. Így az első rácsapással sikeresen 
lelőhetünk egy gépet, javítva túlélési esélyeinket. 

Ha teljesítettük a küldetést, vissza kell repülni a 


bázisunkra, ahol nagy csalódásban lesz részünk, 
hisz a leszállást eléggé nevetségesen realizálták a 
programozók. Maga a művelet nem bonyolult, a 
süllyedés értéke ne legyen nagyobb 15 ft/s-nál és 
a sebesség pedig 45 m/ó alatt legyen. 

A program azoknak a taktikusoknak is szórako- 
zást biztosít, akik rádöbbennek, hogy repülési ké- 
pességeik nem érik el a kívánt szintet, hisz a szimu- 
láció egy eddig ismeretlen stratégia/akció egysé- 
get is tartalmaz, melynek elnevezése akár ,repü- 
lésstratégia" is lehetne. Miután beállítottuk a lépé- 
sekre engedélyezett időt (Times per move) és a 
játék hosszát (Total time for game), kezdhetjük a 
tervezgetést. A jól ismert hexagonokra felbontott 
térképen kell megsemmisíteni az ellenfelet a ren- 
delkezésre álló mozgathatósági értékek felhaszná- 
lásával. Ez eddig teljesen szokványos, az újítás az, 
hogy az összecsapást 3-D formában láthatjuk. 
A 3-D-s környezet (Examine World) és pillanatnyi 


állás (Examine Status) megtekintés a funkcióbillen- 



















tyűkkel történik. Taktikánkat a computeren és élő 
játékossal szemben is kipróbálhatjuk. 

Akit pedig a repülők és különböző látványos 
manőverek érdekelnek, azok feltétlenül használják 
a VCR funkciót! Habár első pillantásra bonyolultnak. 
tűnik a .kezelő panel", a rendszer irányítását köny- 
nyen elsajátíthatjuk. A panel négy lényeges billen- 
tyűzet-blokkra bontható. Az első csoportba (VCR) 
a felvétel visszajátszásához szükséges gombok 
tartoznak, melyek remélhetőleg mindenki számára 


ismertek. A két rendhagyó billentyű (R. step, F. 
step), a film kockánként való vissza, illetve előre- 
léptetésére szolgál. 

A második blokk (Camera), a felvevő helyének 
meghatározására szolgál. A kamera elhelyezése a 
humán játékosok (pilot 12), illetve a légtérben lévő 
három ellenség gépének (E1, E2, E3) valamelyikén 
történhet. 

Különféle kilátások között kapcsolgathatunk a 
harmadik blokk segítségével (Mode). Az akciót 
visszanézhetjük a pilóta szemszögéből (Pilot), a 
gépen kívülről (Ext), a gép mögötti pozícióból 
(track) és a gép feletti képzeletbeli kameraállásból 
is. Ha a légtér ezen szektorában történtekre va- 
gyunk kíváncsiak, akkor a (Map) funkciót használ 
juk és természetesen a kilátást saját elképzelésünk 
szerint is beállíthatjuk (Manual). 

A negyedik blokk billentyűzetei csak bizonyos 
harmadik blokkbéli funkciók kiválasztása után je- 
lennek meg és a kiválasztott tárgy, illetve kilátás 
szögének változtatására szolgálnak. 

A Three Sixty cég, úgy látszik, MicroProse-ék 
piaci monopolhelyzetének megszüntetését tűzte ki 


(ompaía 


célul, egyre nagyobb hírnevet szerezve a szimulá- 
tor rajongók táborában, hiszen termékei kellőkép- 
pen magas színvonalúak és összetettek. A Blue 
Max-ről megfelelő viszonyítási alap hiányában ne- 
héz véleményt mondani, Egy olyan szimulációval 
dolgozunk, amely könnyen kezelhető, élvezetes és 
előreláthatóan hosszabb ideig biztosít szórakozást. 
Az I. V.H.-s téma nagy pozitívuma, hogy a gépek 
irányításához nincs szükségünk zavaros billentyű- 
Zetfunkciók sokaságára, így a repülés irányítása 
szinte teljesen a joy-jal történik. (Analóg joy-osok 
előnyben!) 

A programozók a korszak hangulatát eredeti 
dokumentumfotók és filmjelenetek digítalizálásával 
próbálták visszaadni, sikeresen. A Sound track 
csak egy rövid nyitányból áll, de ezt kompenzálják 
a fantasztikus digitalizált effektek. 

Ennél nagyobb problémát jelent a sebesség kér- 
dése. Egy VGA-s, 386-oson a program lélegzetelál- 
lító. Sajnos ez a többi géptípusnál nem mondható 
el, így kénytelenek vagyunk csökkenteni a 3-D 
környezet részletességén a sebesség növelése ér- 
dekében. Legyen vigasz az, hogy a légiharcok he- 
vében nem a bárányfelhőkben vagy pírostetős kicsi 
házakban fogunk gyönyörködni. 

Összehasonlítási alap híján, jelenleg a B.M. a 
legreálisabb I.V.H.-s szimulátor, de már nagyon vár- 
juk a konkurencia feltűnését is. 


Sorel 




















Minden idők legagresszívabb sportjátéka ismét 
acsúcson! 

A nagy várakozás teljes mértékben indokolt volt 
az 1989-ben készült Speedball utódjának piacra 
dobása előtt. Az első rész népszerűségéről felesle- 
ges hosszabban írni. Elég csak annyit megemlíteni, 
hogy a sikerlistákat arra az évre valósággal kibéret- 


atmoszférájának 

lendő, az írók egy apró kerettörténetet is elhelyez- 
tek a bevezetőben, mely szerint 2100-ban járunk. 
A Speedball 5 évvel ezelőtt megbukott, s eltűnt a 
felkapott sportágak közül. A szervezők azonban 
nem adják fel a reményt — megkísérelnek életet 
lehelni belé a tömegek érdeklődésének visszanye- 
résével. Terveiket megvalósítják, megszületik a 
Speedball 2. 

Újabb 5 év telik el. Az ismeretlenség homályából 
egy csapat bukkan fel, mely sok meglepetést fog 
okozni, ,. A csapat neve: Brutal Deluxe. 

A játék lényege — dicsőséget szerezni a Brutal 
Dix színeinek. Bár ketten is lehet játszani (sajnos 
csak egymás ellen, arra nincs mód, hogy ketten ís 
induljunk a bajnokságban), rögtön észrevehető, 
hogy elsősorban az egyéni tornákra koncentráltak 
a programozók. A továbbiakban ezért ezzel foglal- 
kozunk (1 piayer game). 


kout), bajnokságban (League), kupában (Cup). 
A feltétlenül szükséges tapasztalat és tudás meg- 
szerzése végett, mint mindenhol, ittis megtalálható 
agyakorlás (Practice). Annyi örömünk mindeneset- 
re van belőle, hogy legalább ebben a pontban szá- 
molatlanul onthatjuk a gólokat. 

A játék szabályai — kilenc játékosból ált egy 
csapat. Egy kapus, két védő, három középpályás, 
három csatár (két szélső -- egy középcsatár). A já- 
ték eszközét — a nehéz tömegű, tömör fémlabdát 
vagy az ellenfél kapujába kell juttatni (erre tíz pont 
Jár), vagy a pályán és a két oldalpalánkon elhelye- 
Zett különböző tárgyakhoz kell hajítani. Mindkét 
oldalon, a kapukhoz közel be van építve a játéktér 
talajába két gömb. Ha ahhoz vágjuk hozzá, mely a 
Saját térfelünkön látható, akkor két pontot kapunk, 
ha a másikhoz, akkor négyet. Mindkét térfél jobb 
oldalán fellelhető öt egymás mellett álló csiltag, 
amelyeknek — ha eltaláljuk — színe megváltozik. 
Alapesetben egy találatért 2 pont jár. Egymásután 
mind az ötöt megütve 10 pont bonust kapunk. 
Vigyázat, mindig az ellenfél térfelén lévő csillagokat 
célozzuk és ügyeljünk arra, hogy amit éppen meg- 
lőttünk, a másik csapat tagja újra ne találhassa el 
— mert ennek hatására elveszítjük az előbb meg- 


szerkezet, 
amely akkor lép működésbe, ha labda éri — ettől a 
pillanattól számítva csak annak a csapatnak a játé- 
kosai kaphatják el golyót, amely azt előzőleg ehhez 
a bizonyos berendezéshez dobta. Ezekben a má- 
sodpercekben természetesen a másik csapat ka- 
.pusa sem érhet atabdához, vagyis ígen könnyű gólt 
elérni. Szólni kell a pályán időnként feltűnő, szana- 
széjjel heverő tárgyakról. Mindig szedjük 









eme dolgokat, mert nemcsak energiát, védőfelsze- 
reléseket és pénzt kaphatunk ezekért, hanem meg- 
lepőbb jeleneteknek is tanúi lehetünk, pl. a szem- 





egészen az ellenfél kapujáig elhatolok, ott közvet- 
len közelről a kapusba vágom a golyót, s mielőtt 
egyet, ezzel a birtokomba kerül a labda az immár 
üres kapu előtt. A padlón fetrengő kapus felett a 
fémgömböt egy könnyed mozdulattal a .hálóba" 
továbbítom. 

Nem beszéltem eddíg a játékmenü kezeléséről. 
Az első pillantásra nehezen érthetőnek tűnő rövidí- 
tések jelentése: 

-TRA: új játékos leigazolása 
-TAB- 
-STA- 


indulunk) a hasonló térnájú játékokból ismert Team 
manager módot. Ha ezzel kívánunk foglalkozni, akkor 
annyit kell tudnunk, hogy a meccsek eredményét csak 
EOGSE EE ezése 








Míg a Szovjetunió mindig mennyiségi fölényt 
élvezett a NATO-val szemben a harcigépek terén, 
addig a nyugati hatalmak ezt magasabb szintű 
technológiájukkal tudták sikeresen ellensúlyozni. 
A szovjet vadászok legújabb generációjánál azon- 
ban minden kétséget kízáróan észlelhető, hogy a 
tervezőírodák komoly erőfeszítéseket tettek a 
technológiai lemaradás behozására. A Mig 29 egy 
ultrabonyolult próbálkozás, a legkorszerűbb. nyu- 
gati vadászokkal való versenyképesség elérésére. 

Az első prototípus repülése a hetvenes évek 
második felére tehető. A nyugati hírszerzés létezé- 
séről a Ramnskoje-i kísérleti központról készült 
műhöld felvételek alapján szerzett tudomást 
A típus hívatalos nyilvánosságra hozatalára azon- 
ban még őt évet kellett várni. Erre 1986 júliusában 
került sor, amikor 6 db NATO-kód szerint Mig 29 
Fulcrum A látogatást tett a finnországi Kuopio- 
Rusala-i légi támaszponton. Azóta pedig már bemu- 
tatkozott és osztatlan sikert aratott a legnevesebb 
légi bemutatókon. 1990 nyarán, a Farnborough- 
ban nyugati pilóták is lehetőséget kaptak berepülé- 
sére. Le Bourget reptere felett pedig abban a kétes 
tiszteletben volt része, hogy demonstrálhatta kata- 
pult rendszerének tökéletességét. Hajtómű kiha- 
gyás miatt, a pilótának kis magasságban kellett 
elhagynia a gépet és a gyakran fatálisan végződő 
műveletet komolyabb sérülés nélkül hajtotta végre. 
1990 augusztus 19-én, a kecskeméti repülőnapon 
a hazai közönség is élőben láthatott egy Fulcrum 
A-t és egy kétüléses Fulcrum B-t. 

A gép méretei és fegyver terhelését tekintve az 
F-16-os, teljesítménye alapján pedig az F—15-ös 
kategóriájába tartozik. Bizonyos repülési paramé- 


terei felülmúlják mindkét típust, de az avionikai 
berendezések tekintetében sem marad alul, sőt egy 
elektro-optikai szenzor segítségével, a rögtön érzé- 
kelhető radar bekapcsolása nélkül tud bizonyos 
távolságon belül haladó gépeket követni. Sok szak- 
ember szerint talán a világ legjobb univerzális vadá- 
sza. 

Ezek után talán érthető, miért vártam oly kíván- 
csian a program megjelenését. Az Amigára írott 
szimulátorok történetében először, (PC-n már ré- 
gebben kreáltak egy Su—25 szímulátort) egy olyan 
eddig csak ellenfélként találkozhattunk az egek- 
ben. Elvárásaimat az növelte, hogy tudtomra jutott: 
a programot fejlesztő SIMIS cég kapcsolatban állt 








ATASS hírügynökséggel, aki reális repülési adatok- 
kal és a fegyverrendszerre vonatkozó információk- 
kal látta el. 

A program első pillantásra biztatónak tűnt, a jól 
ismert Vörös tér felett orsózó 29-es elég látványos 
volt, és a kísérő zene — habár nem orosz népdalfel- 
dolgozás — dinamikus hangvétele miatt nem idegen 
a témától. Azonban a lassan szétáradó elégedett- 
ség érzése hirtelen, szinte brutálisan félbeszakadt 
a következő kép látványától. Egy meglehetősen 
sivár szobát látok magam előtt, mely a nagy táblá- 
jával és hulló vakolatával, a legnagyobb jóindulattal 
isinkább egy pesti pénzhiányokkal küzdő általános 
iskola tantermére hasonlít, és nem egy katonai bá- 
Zisra. Az előttünk álló figura is inkább a pedellusra, 





16 





mint egy bevetésre induló, életét a népért bármikor 
feláldozó, hős pilótára hasonlít. De az sem kizárt, 
hogy csak feljebbvalójának látványa okozza ezt az 
állapotot, hisz a jegyzetet tartó eldeformálódott uj- 
jakból ítélve, tényleg egy torzszülöttel állhat szem- 
ben. Azt sem értem, miért kell ennyire reklámozni 
a .high Tech" írásvetítőt. Inkább vessünk egy pil- 
lantást a táblára. 

Nyolc, cirill és latin betűk keverékével írott szót 
látunk, melyek a kiválasztható optiókra vonatkoz- 
nak. A kezdők gyakorló repülésen (training) ismer- 
kedhetnek meg a gép különböző szituációkban va- 
ló viselkedésével, a merészebbek máris feliratkoz- 
hatnak a bevetésre indulók közé (Pilots) és választ- 
hatnak egyet a lehetséges négy bevetés közül. 

A küldetéseket úgy választották ki, hogy megfe- 
leljenek a szovjet politika diktálta irányvonalaknak 
és problémáknak. A bevetések mind a szovjet be- 
folyási övezetekben történnek. 

Az első küldetés (Blue), az északi-sarkkörön 
túlra irányít bennünket, ahol egy jégtáblák közé 
szorult amerikai ballisztikus rakétahordozó tenger- 


alattjáróról kell megfelelő felvételeket csinálni. Az 
Örjáratozó Harrier-ek ezt mindenképpen meg sze- 
retnék akadályozni, tehát legyünk résen! 

Kína egyre agresszívebb politikát folytat, harci 
gépei többször megsértették a szovjet légteret, 
megszegve a szerződésekben elfogadott megálla- 
podásokat, Mi egy honvédelmi PVO századnál telje- 
sítünk szolgálatot, és egy újabb berepülés miatt 
riadóztatnak. Tartsunk egy kis erődemonstrációt 
és lőjük le a körzetünkben randalírozó Shenyang 
F-6-os köteléket. Légiharc a kínai Nagy Fal felett 
(vellow). 

A harmadik küldetés (White) a mesés közép- 
keletre kalauzol, a fiktív Azáriába. A nagyhatalmi 
terveket dédelgető Hasouz tábornok, önhatalmúan 















kiterjesztette országa felségvizének határát és a 
körzetben tartózkodó szovjet tartályhajót elsüly- 
lyesztette. A Központi Bizottság a megtortás mel- 
lett döntött, olajkutak, finomítók és más építmé- 
nyek bombázásának formájában. Kövessük a Líbia 
ellen alkalmazott amerikai taktikát. 

Terroristák ellen repülünk bevetést a negyedik 
küldetésben (Red). Egy szeparatista köztársaság 
merényletek tömegét követte el a békés orosz nép 
ellen. Ügynökeinknek azonban sikerült megszerez- 
ni a fő fegyverraktár pontos helyét és a következő 
szállítmány érkezésének idejét. A rendesvous-nál 
mi is ott leszünk, célunk pedig a szállítmány és a 
raktárak elpusztítása. Vigyázat, itt SAM-ek is van- 
nak!!! 





Az utolsó küldetésre (Final), csak 500 pont ösz- 
szegyűjtése után indulhatunk. A cél egy sivatagi 
arab ország atomerőművének megsemmisítése. 
A többi részlet legyen meglepetés! 

A gépet megpillantva két fontos felismerés villan 
át agyamon: a program ,Full-Screerv-es, ilyen szií- 
mulátor még nem volt! A másik egy kicsít lehango- 
lóbb: a műszerfal kivitelezése teljesen irreális. Nem 
az a probléma, hogy csak egy CRT van és a többi 
mind analóg műszer, nem számítottam másra, is- 
merem az eredetit. A kivitelezés az, ami megdöb- 
bentő! Talán a C-64-re íródott Ace-re tudnám leg- 
jobban hasonlítani, de ami a maga korában jó volt, 
az most ezen a gépen sajnos már nem kielégítő. 
A mutatók vastagok, a skálázás hiányos, így az 
összhatás nem túl reális. A H.U.D. az egyetlen pro- 
fin kidolgozott rendszer, mely szinte azonos az ere- 
detivel. 

Sajnos a szükséges fegyverkombinációt sem mi 
alakíthatjuk ki. A gép standard fegyverzete 4 AA—8 
Aphid, 4 AS-7 Kerry, 24 5240 rakétából áll, ame- 
lyet egy 30 mm-es gépágyú egészít ki. Kényelmet- 
len, hogy a cél befogására külön parancsot kell 
adni, mert légiharc közben ezáltal értékes másod- 
perceket veszíthetünk. Kisebb felszíni célpontok 
esetén a célzás elég nehéz. Alacsonyan és relatív 
lassan kell repülnünk, így a SAM-eknek könnyebb 
célpontot nyújtunk. 

A rakéták indítása sem látványos. Külső nézet- 
ből szinte semmit sem lehet látni, belülről pedig 
csak egy pici tovatűnő piros pont jelzi a kioldást. 











Az 




















kiaknázatlan maradt. Hiányoznak a repülés előtti 
eligazításhoz hozzátartozó térképek, nem kapunk 
felvilágosítást az ellenfél fegyverrendszereiről és 
szokásairól. A szovjet fegyverek sem túl közismer- 
tek, így a felhasznált típusokról is közölhettek vol- 
na pár fontosabb adatot (hatósugár, robbanótöltet 
nagysága, milyen célpontok ellen hatásos). 

A küldetésektől sem növekszik adrenalin szin- 
tem. Bár a start előtti grafikák hangulatosak, ez a 
hatás a játék közben alkalmazott irreális színek 
miatt nem érvényesül. 

Nem akarok több rosszat mondani a programról, 
mert talán túl maximalistának tartanátok, de remé- 
lem, lesz olyan cég, aki a katonai repülésnek ezt a 
szinte érintetlen fejezetét sikeresen feldolgozza. 
Sorel 














Billentyűzet funkciók 

Esc: Kilépés DOS-ba 

0: Minden FX kikapcsolása 

W: Kerékfék 

E: Hajtómű indítás/leállítás 

P: Pause 

B: Féklapok ki/be 

F: Termik gömb 

C: Dipól fólia 

L: Futómű ki/be 

A: Auto-stabilizátor 

N: Hajtómű FX kikapcsolása 

V: Külső/belső nézet 

Ü: Környezet részletesség beállítás 
Backspace: Fegyverrendszer választás 
Enter: Tűzvezető számítógép bekapcsolása 
SZ Kiválasztott fegyver kioidása 





Ctri4.D: Visszatérés az eligazításhoz 
Numerikus billentyűzetek 
Pilótafülke csak HW.D.-dal 
a pilótafülkéből 





A találat sem sokkal látványosabb. Más szíimuláto- va egyenletes, de ez azért is lehet, mert a tereptár- 
roknál megszokhattuk, hogy az ellenfél füstcsíkot gyak egyszerűek és kevés van belőlük. 
húzva maga után zuhan alá, vagy egy reális robba- Egy igazi érdekessége van a szimulációnak, de 
nás FX kíséretében tűzgolyóvá válik. Itt nincs ilyen ezt csak a PC tulajdonosok élvezhetik. Van egy ún. 
látványosság! Ha rakétáink célbaérnek, az ellensé- Komplex üzemmód, mikor a computer, folyamato- 
ges gép csöndben elenyészik. Se robbanás, se san számítja a tolóerőt és gépsárkányára ható erő- 
füst! Persze ez sem gyakori látvány, mivel rövid ket, melynek hatására az irányítás sokkal életsze- 
hatósugarú Aphid-jaink találati aránya elég rossz. —  rűbb és természetesen bonyolultabb. VGA kártyá- 
Nem értem, miért nem a valóságban rendszeresí- val egy kicsit színesebbnek látjuk a világot, de sok 
tett AA-10 Alamo, illetve AA-11 ARcher rakéták- változtatást nem okoz. 
kal láttak el minket. Az elmúlt egy év leggyengébb szímulátorát sike- 

A gép írányítása a nagy képernyőhöz viszonyít- rült SIMIS-éknek megalkotniuk. A téma teljesen 





18 























A Pipemania egyik kedvenc játékom volt nem is 
olyan régen, ám ez az új Loopz (hurkok) névre 
hallgató program minden tekintetben felülmúlja 
nagy sikerű elődjét. 

A játék három részből áll, legjobb, ha rögtön a 
legegyszerűbb, az első ismertetésével kezdjük lei- 
rásunkat. A feladat igen egyszerű, adott egy pálya, 
amin egy csődarabot tudunk mozgatni a joystick 
vagy billentyűzet — Amigan még egér is — segítsé- 
gével. A csövet a tűzgomb megnyomása mellett a 
kar jobbrahúzásával forgathatjuk be a számunkra 
legcélszerűbb állásba, majd tűz4-bal gombbal te- 
hetjük azt le. Célunk, hogy az ily módon lerakott 
csövekből egy egybefüggő, önmagába záródó tet- 
szőleges méretű és alakú vezetéket alakítsunk ki. 
Amint egy ilyen hurkot sikerült összehoznunk, az 
azonnal eltűnik, és attól függően, hogy hány elem- 
ből raktuk azt össze, különböző mennyiségű pont- 
tal jutalmaz minket a gép. Azért, hogy ez ne legyen 
ennyire egyszerű, még két nehezítést vittek a játék- 
ba: az egyik a meglehetősen gyorsan fogyó gon- 
dolkodási idő, ami két cső lerakása között áll ren- 
delkezésünkre, a másik, hogy minél ügyesebbek 
voltunk, annál bonyolultabb elemeket kapunk a 
géptől s idővel már komoly stratégiát igényel, hogy 
mit hova, milyen megfontolás alapján teszünk le. 
Természetesen nem vagyunk arra korlátozva, hogy 
egyszerre csak egy vezetéket építhetünk: ha van 
elég helyünk, akkor akár egyszerre négy-öt alakza- 
ton is dolgozhatunk. Időnként kaphatunk egy-egy 





C betűt is, ezt egy be nem fejezett hurokdarabra 
tehetjük csak le, mire az teljesen törlődik. Amikor 
már sokat játszottunk, előfordulhat olyan pálya is, 
aminek nem mindegyik részére lehet letenni csö- 
vet, ekkor már nagy figyelmet és türelmet igényel 
a játék. Ha túl sokat gondolkodunk vagy egy Csö- 
vet sehova sem tudunk letenni, akkor azt máris egy 
életünk bánja, s ha ezek elfogytak, vége a játéknak. 
A második .B" részben egy ponthatárt kell elér- 
nünk, ahol egy jutalomjátékban lesz részünk, de 
akkoris részesülhetünk jutalomban, ha úgy sikerül 
egy teljes hurkot kialakítanunk, hogy annak eltűné- 
se után egyetlen egy csődarab sem maradt a pá- 
Iyán. Két fajta jutalomjáték van: az egyikben addig 
építhetünk egy teljesen üres pályára hurkokat, 
amíg el nem veszítjük a géptől kapott plusz egy 
életet, ám az egyetlen gond az, hogy a hurkok 
egészen addig nem tűnnek el a pályáról, míg el nem 
rontottuk a kírakást. Ekkor a gép összeszámolja, 
hogy hány alakzatot sikerült összehoznunk, s ettől 
függően kapjuk a jutalmat. A második fajta jutalom- 
játék teljesen megegyezik a .C" résszel, azt leszá- 
míitva, hogy csak egyetlen egy pálya és egy próbál- 
kozás van. 

A.C" feladat tulajdonképpen egy memóriateszt ; 
agép néhány másodpercre felvillant egy csövekből 
kirakott ábrát, majd véletlenszerűen kiválasztott 
helyeken beletőről abba. Amikor már úgy a fele 
eltűnt a képnek, akkor a program szintén véletlen- 
szerű sorrendben adja a kezünkbe az eltüntetett 
részeket, amiket igyekeznünk kell oda visszarakni, 
ahonnan azt a gép kiszedte. Eleinte még olyan ele- 
meket választ a program, amikből egyszerre több 
ís előfordul, így nem okozhat különösebb nehézsé- 
get a kirakás; később azonban úgy vagdalja szét 
aképet, hogy csak egyféleképpen lehet újra össze- 
rakni. Be kell valljam, én a 27. pálya környékén 
adtam fel a küzdelmet; hosszú távon ugyanis any- 
nyira megerőlteti a figyelmünket a játék, hogy kép- 
telenek vagyunk a további koncentrálásra. 





EGK EZEEZEZZE TET ESETE 

A programnak még külön érdekessége, hogy 
játszhatja egyszerre két játékos is; ilyenkor felvált- 
Va hol az egyik, hol a másik ember teszi le az 
elemeket, s azé lesz az összes pont egy-egy huro- 
kért, aki befejezi azt. Talán ez a legnagyobb kihí- 
vás: jó stratégiát igényel az, hogy a másik játékos 
ne tudja befejezni helyettünk a hurkot, a legna- 
gyobb öröm pedig egyértelműen az, amikor a má- 
sik már azt hitte, hogy övé a győzelem, ám mi egy 
zseniális kombinációval elhalásszuk azt az orra 

A grafika mindkét gépen gyönyörűre sikeredett, 
különösen a "64-es márványtáblája vonta magára 
a figyelmemet. Három rendkívül jól sikerült zene 
teremti meg a megfelelő hangulatot a játszáshoz, a 
játszhatóság pedig százszázalékos. Az Amigán 
azonban mintha sokkal kevesebb gondolkodási 
időt kapnánk, s ez hosszú távon nagyon irritáló, de 
nem vagyok benne biztos, hogy ez nem az általam 
használt verzió hibája-e... 


AMIGA 









































SZUPERGYORS polygon grafika! Mostanában 
minden magára valamit adó szimulátor reklámja 
ezzel kezdődik. Nincs ez másként a Team Suzuki 
esetében sem. A különlegességet ítt az adja, hogy 
motorszimulátor ilyen animációval még nem ké- 
szült. Nem kockáztatok sokat, ha megjósolom, 
hogy Magyarországon is a tavasz legnagyobb slá- 
gere lesz. 

A Gremlin pontosan tudja, hogyan kell befejezni 
egy évet (Celica GT Rally), s hogyan kell kezdeni 
egy újat. Kíváncsi vagyok, a TS-t mivel próbálják 
majd a nyáron felülmúlni... 

De elég a szoftverház magasztalásából, inkább 
a programról áradozom pár ezer szóban (nem kell 
megijedni, csak vicceltem). Na jó. megpróbálom 
rövidre fogni és a lényegre szorítkozni. 

Suzuka, Donington Park, Hungaroring... a ver- 
senynaptár valamennyi állomása szerepel a külön- 
böző futamok között. Mielőtt neveznénk valame- 
lyik kategória világbajnokságára (azaz a menü 
FULL SEASON pontját kijelőlnénk), menjünk. min- 
den pályán néhány próbakört (PRACTICE). Ezután 
próbálkozzunk az egy-egy pályára szóló versenyen 
való indulással (SINGLE RACE), a megfelelő rutin 
eléréséhez. Lehetőségeink között megtalálható 
motorunk lökettérfogatának meghatározása (125 
kem, 250 kem, 500 kem). Az első esetben a váltó 
automata, a másik kettőnél pedig hatfokozatú kézi. 
Természetesen nagy eltérés mutatkozik a 125-ös 
kategória és a két nagyobb között, főleg a maximá- 
lis sebesség tekintetében. Az opciókhoz tartozik az 
irányítás (JOYSTICK, ALTERNATIV, ill. NORMAL 
CONTROL) megválasztása ís. A magam részéről 
még mindig a hagyományosat (JOYSTICK) részesi- 
tem előnyben. 

Ha valamelyik futamon rajtjogot akarunk Sze- 
rezni, a következőket kell majd beállítanunk: 

— PLAYER NAME (helyére beírhatjuk a sajátun- 
kat) 

— LAPS PER RACE (a megteendő körök száma, 
5-től megy 50-ig) 





— SUZUKA, SALZBURGRING, LE MANS... (ha a 
SINGLE RACE opciót használjuk, akkor ez a pont a 
tetszőleges pálya megnevezéséhez szükséges 

Utoljára kell lépnünk a OUALIFY pontra. Ezzel 
veszi kezdetét az edzés, melyen három kör (közü- 
lük a legjobb idejű lesz elfogadva) minél gyorsabb 
lefutásával kvalifikáltathatjuk magunkat a legjobb 
induló pozíció eléréséhez. Véleményem szerint a 
legjobb taktika két gyengébb kör mellett egy iga- 
zán kiemelkedőt teljesíteni. Erre a programnak az 
a tulajdonsága adja az esélyt, hogy a járgányunkat 
értkárosodásokat — melyet a motor akkor szenved 
el, ha elhagyjuk az aszfaltot, vagy nekiütközünk 
valaminek — egy bizonyos határig egyáltalán nem 
veszi figyelembe, azt túlhaladva viszont a Suzuki 
egyszerűen szétesik. Tehát egy darabig (a 9996-os 
károsodásszint megszerzéséig) a legvadabb dolgo- 
katis be lehet mutatni száguldás közben, olyasmit 
is, amire egy versenyző gondolni sem merne... 

Bármely kategória VB-n próbálkozunk, az ellen- 
felek mindig ugyanazok: a Suzuki csapat tagjai. 
Egyeseknek eleinte talán meglepő lehet pl. Kevin 
Schwartz-ot, az 500-asok sztárját a 125-ösök kö- 
zött rajtolók névsorában látni. 

A versennyel kapcsolatban: nem kell hangsú- 
lyoznom az egyes rajtrács előnyeit, erről mindenki 
eleget hallott. A jobb helyezések eléréséhez elen- 
gedhetetlen feltétel az élről rajtolni. Aki ezt túlzás- 
nak gondolja, hamar rá fog döbbenni: nemhogy az 
előzés, de a pályán való motorozás is megoldhatat- 
lan feladatot jelent számára. Egyszerű szavakkal — 
a Team Suzuki pokolian nehéz. A kezdő számára 
úgy tűnik, mintha a motort vonzaná minden, ami az 
aszfalton kívül van, s részegen imbolyogva állandó- 
an be akarna vágtatni a kanyarokban elhelyezett 
szalmabálák közé. De hátha valakinek ez nem elég 
— gondolták a készítők —, hátha akad valaki, aki 
egészen speciálisan megerősített idegekkel rendel- 
kezik (mondjuk Lotus Esprit Turbo Challenge-en 
edzette magát) és ezért ez így túl könnyű lenne 
neki! 

Az alkalmazott megoldás: akkor ís a játékos 
motorja áll le, ha ő csúszik neki egy másiknak és 
akkoris, ha a másik robog neki... Ebben az esetben 
— mondanom sem kell— a mezőny messze jár, mire 
felgyorsítunk. .. 


Nem tartok attól mindezek ellenére, hogy lesz 

olyan, akinek ez a leírás elvette a kedvét. Mégpedig 

azért nem, mert a grafika — mint a képekből is 

kiderül — bőségesen kárpótol a nehézségekért. 

A Team Suzuki által használt billentyűk: 

— F1 (normál nézet) 

— F2 (nézet hátrafelé) 

— F3 (hátulnézet) 

— F4 (hátsó kamera) 

— cursor fel (kamera közelít) 

— cursor le (kamera távolodik) 

— Help (joystick, alternatív, vagy normal control) 

— 4 (kamera jobbra fordul, motor végig a közép- 
pontban marad) 6 (kamera balra fordul) 

—2 (kamera felfelé fordul) 

— 8 (kamera lefelé fordul) 

—0 (kilépés) 

—R (visszajátszás) 

— D (károsodás mértéke) 

-— M (a versenyzők is láthatóak a motoron) 

— , (képsötétítés) 

— , (képvilágosítás) 

— Space (hátrapillantás — amíg lenyomva tartjuk) 


ADAM 


AMIGA 
ERTEKELES 2 4 6810 


ETET BENN 
KÁTSZANTÓSÁGL s 
CETTTÓ s 





22 


Amint az előző számban ígértem, ezúttal egy ADSD karakter elkészítéséről 
lesz szó. Ehhez segítséget nyújt a mellékelt üres karaktertap, amít bárki szaba- 
don másolhat az újság jogainak megsértése nélkül. 

A kezdő játékosnak az első karakterlapja kitöltésében nagyon sokat segít a 
játékvezető, a DM. Most, itt, ezt a szerepet részben én veszem át. 

A játékosok először is beírják a lapra saját nevüket és a kezdés dátumát. 
Aztán, az előző számban leirt módon, meghatározzák a hat fő tulajdonságukat. 
A tulajdonságok elosztásánál persze a legfontosabb szempont, hogy ki milyen 
karaktert szeretne kialakítani. A harcosnak az erő, a varázslónak az intelligencia, 
"a papnak a bölcsesség és a tolvajnak az ügyesség a legfontosabb. Az egészség 
mindenkinek fontos, hiszen ettől függ, hogy hány hit pontja van és hányszor 
halhat meg. Amikor a tulajdonságokat beírtuk a kis négyzetekbe, az előző szám- 
ban leközölt táblázatok alapján rögtön ki is lehet tölteni a tulajdonságok melletti 
rublikákat. A harcosoknak (de csak nekik !) lehet ún. különleges ereje, ha legalább 
18-as erejük van. Ilyenkor dobni kell még a százalékkockával (két tízoldalú), és. 
ezt beírni az erő melletti rublikába. Ezután kell a játékosnak eldöntenie, hogy 
milyen osztályt (harcos, varázsló stb.) választ, és ezt az osztály mellé beírni. 
A szintje kezdetben mindenkinek 1. Azt, hogy milyen fajú akar a játékos lenni 
(ember, törpe, gnóm, stb.) is el kell dönteni, de ügyelni kell arra, hogy nem minden 
faj választhat minden osztályt, pl. a félszerzetek nem lehetnek varázslók. 





A JELLEM 

A jellem nagyon fontos dolog, eddig még nem ejtettem szót róla. A fantasy 
világában mindenkiről egyértelműen el lehet dönteni, hogy a jó vagy a gonosz 
oldalán áll (esetleg a kettő között, teljesen semlegesként). Vannak, akik tisztelik 
a törvényeket (legalábbis, amelyek a saját társadalmi rendjükre vonatkoznak), 
és vannak, akik a saját fejük után mennek, csak a maguk törvényeinek" enge- 
delmeskednek. Az AD8D-ben mindenkinek, még a legbutább szörnyeknek is van 
jelleme. Kilencféle jellem lehetséges, a törvényes jó, semleges jó, törvénytelen jó, 
törvényes semleges, igazi semleges, törvénytelen semleges, törvényes gonosz, 
semleges gonosz, és a törvénytelen gonosz. Tipikus törvényes jók a lovagok, az 
igazság bajnokai. Jók, mivel az életet és a hozzá való jogot mindenekelőtt 
tisztelik, és törvényesek, mivel a becsületkódexhez hiven élnek. A törvénytelen 
jók a magányos hősök, akik a fennálló társadalmi rendet megtagadva, saját 
szabadságelvük szerint élnek, de ,törvénytelen" voltuk nem jelenti azt, hogy 
igazságtalanok. Jó példájuk Robin Hood. A semleges jó az életet önmagáért, a 
szépségéért tiszteli. Nem látja egyszerűen értelmét a gonosz cselekedeteknek. 
Nem követ becsületkódexet, de nem is önfejű, meggondolatlan ember. Józanul 
mérlegel, döntését csak a jósága" befolyásolja. A törvényes semleges nem 
áldozza életét a .jó ügyért", de nem is hajlandó semmi gonoszra. A társadalom 
törvényeit nem akarja, de nem is tudja megszegni. Törvényes semleges például 
a legtöbb állami hivatalnok. Az igazi semlegest a legnehezebb alakítani, Ő való- 
ban semleges, a jó és gonosz, törvény és káosz harcában pártatlan, objektív 


(ompnúe 


megfigyelő marad. Az AD8.D-ben van egy speciális alosztály, a druida, amelynek 
tagjai csak igazi semlegesek lehetnek, hiszen ők a természet papjai, és a termé- 
szet valóban ezt a semlegességet jelképezi, Az állatok is igazi semleges jellemű- 
ek az Ad8.D-ben. A törvénytelen semleges az a fajta, amiből (szerintem) a legtöbb 
él a Földön, ők azok, akik csak magukkal törödnek, illetve azzal, amiből hasznuk 
származhat, ami érdekükben áll. Igazán nagy bajban derül ki, hogy mennyire nem 
lehet rájuk számítani, Nagyon sok AD8.D játékos választja ezt a jellemet, mert ezt. 
a legkönnyebb játszani, hiszen ilyenkor a legtöbben egyszerűen saját magukat 
adják. A gonosz jellemek mindegyikére jellemző, hogy ellentétben a jóval, nem 
tisztelik az élethez való jogot, ha céljukat el akarják érni, nem válogatnak az 
eszközökben, hajlandóak akár ölni is. Szervezett társadalmai persze a gonosz 
lényeknek is vannak, és ez az, ami igazán erőssé teszi őket. Ök a törvényes 
gonoszok, ölnek, de csak ha parancsot kapnak rá. A törvénytelen gonosz a világ 
legkiszámíthatatlanabb, legrosszabb ellensége mindennek, ami szép, ami jó, 
aminek értelme van. Önző, egoista, nincs tekintettel senkire és semmire. A sem- 
leges gonoszra mondják, hogy ő a leggonoszabb gonosz. Céltudatosan öl, nem 
parancsra vagy élvezetből: azért, mert ezt kell tennie, hogy célját elérje. A legtöbb 
orgyilkos semleges gonosz: szívtelen, lelketlen gyilkológépek. 

Az ADSD játékos karakterek bármilyen jellemet választhatnak, de a gonosz 
jellemeknek NINCS ÉRTELME. A gonosz karakternek nincs értelmes, emberi 





értékrendszerben helytálló célja. Előbb-utóbb konfliktusba kerül a többi karakter- 
rel, és ez az egyik legrosszabb dolog, ami megfosztja az AD8.D-t szerepjáték 
voltától. Hiszen ha gonosz karakter van a csapatban, a játékosok nem egymás- 
sal, hanem egymás ellen játszanak. Gondoljunk csak bármilyen fantasztikus, 
fantasy, hősi küldetésre! Minden esetben valamilyen szent ügyért küzdenek a 
töhősök. Gonosz karaktereknek ilyen küldetéseket nem lehet kitalálni, Ez a fő 
oka, hogy egy normális AD8.D csapat főként jó, és néhány semleges karakterek- 
ből áll. Minimális játékismerettel rendelkező DM nem is enged gonosz karaktert 
beállni a csapatba. 

A karakterek következő feladata tehát a jellem kiválasztása. Vannak karakter 
osztályok, amelyekre van jellem-megkötés, pl. a lovag csak törvényes jó lehet, 
és a tolvaj nem lehet törvényes. 

Most már kezd körvonalazódni, hogy is néz ki a karakterünk. Erős, okos, 
esetleg mindkettő, törpe vagy tündér, törvényes vagy törvénytelen. Ezek ismere- 
tében már könnyű lesz a maradék részleteket meghatározni. Akár rajzolhatunk 
ís egy kis rajzot a jobb felső sarokban arról, hogy hogyan képzeljük a karakterün- 
ket. A pap karaktereknek (más osztályoknak is lehet, de a papoknak kötelező) 
"választania kell egy istent, akinek a papja. A papok egy-egy isten földi hatalmá- 
nak képviselői, tőlük függ, hogy az az isten milyen erős egy adott világban. 
A papok, cserébe az istenük iránti hitükért, varázslatokat kapnak tőle imájukon 
keresztül. Minden fantasy világnak megvan a maga panteonja, amelyből a kezdő 
pap istenét megválaszthatja. Mi például az északi mítosz isteneit játsszuk (Odin, 





23 








(ompake 


Thor, Heimdal), mert ezek jól meghatározott karakterű istenek, a játékosnak 
pontos elképzelései lehetnek arról, hogy hogyan kell egy ilyen .mindenható" 
papjának a szerepét alakítania. Ezen kívül, mivel ezek háborúistenek, nem okoz 
nehézséget ,beillesztésük" egy ilyen főként csatákra alapuló játékba, mint az 
ADD. Az istenre vonatkozó információt, mint pl. a szent szimbóluma, külön 
AD8D kötet írja le. Erre mopst sajnos nincs lehetőségem kitérni, de ezt a hiányos- 
ságot azt hiszem, egy fantáziadús mesélő pótolni tudja. 

A karakterek előző foglalkozása (mielőtt kalandozók lettek), választható, de 
kockadobással is meg lehet határozni. Az, hogy egy játékos korábban páncél- 
vagy íjkészítő volt, esetleg erdőjáró vagy tengerész, külön ízt adhat a játékhoz. 


AC (VÉDETTSÉGI OSZTÁLY) 

Igen fontos tulajdonság az AC. Ez alapban mindenkinek 10, és minél keve- 
sebb, annál jobb (—10 a legjobb AC). Ezt az ügyesség, a páncél, varázstárgyak 
és varázslatok javíthatják. Az ügyességre járó plusz védettséget le lehet vonni 





az AC-ból. Pl. 16-os ügyességű karakter alap AC-je nem 10, hanem 8. A páncélok 
a következőképpen módosítják az AC-t: 


páncélfajta mennyit von le az AC-ból ár (aranypénzben) 
pajzs 1 10 
börpáncél 2 5 
szegecselt bőrpáncél 3 30 
pikkelypáncél 4 40 
táncing 5 75 
lemezekkel vasalt páncéling 6 90 
vasing Tá 400 
csatavértezet 8 2000 
teljes harci vértezet 9 4000 


Pl. egy vasinget és pajzsot viselő, 15-ös ügyességű karakternek 1-es az AC-je. 

Természetesen, több páncélt nem lehet egymásra húzni, de pajzsot és páncélt 
lehet egyszerre viselni. A páncélok persze nehezítik, a mozgást. Bőrpáncéltól 
láncingig a sebesség 94-ére vasingig felére, a vértezetekben pedig negyedére 
csökken a mozgási sebesség. Amint az árakból látható, a harci vértezet nem az 
a páncél, amit egy kezdő kalandozó meg tud vásárolni. Ezen kívül vannak 
bizonyos korlátozások is a karakterosztályokra, varázsló semmilyen páncélt és 
pajzsot nem hordhat, a tolvaj pedig csak bőrpáncélt (és pajzsot nem). Az egyéb 
módokra, amelyekkel az AC-t javítani lehet, majd később térek ki. 

A karakter kezdeti maximális hit pontját igen egyszerű megállapítani: A ka- 
rakter dob a karakterosztálynál leírt hit kockával (ez varázslónál pl. 4), a dobott 
értékhez hozzáadja az egészségből származó pluszt (ha van), és beírja a maxi- 
mális hit pont rublikába. A HD melletti első kis kockába a dobás értékét kell 
bejegyezni. 





24 


Minden karakter kap bizonyos kezdőpénzt. Ez papoknál 30-180 aranypénz. 
Ennek meghatározásához dobni kell háromszor a hatoldalú kockával, és megszo- 
rozni 10-zel. Ezt a továbbiakban így fogom jelölni: 3d6 (d az angol dicejáték- 
kocka szóból van). A harcosnak 50—200 arany (5d4), a varázslónak 20—80 
arany (24) és a tolvajnak 20-120 arany (2d6) a kezdőpénze. Az AD8.D-ben az 
eredeti pénzrendszer szerint a legkisebb pénz a réz, egy ezüst 10 réz, egy 
elektrum 10 ezüst, egy arany 2 elektrum, egy platina 5 arany, de ennél értelme- 
sebb pénzrendszerben is meg lehet egyezni (pl. az elektrumot kapásból kihagy- 
va). A karakterlap túloldalán, a kincsek rovatba egyből be lehet írni ezt a pénzt. 
A játékosok ennek nagy részét kezdéskor el szokták vásárolni, és páncélra, 
fegyverekre költik (mindjárt ki lehet tölteni az AC rovatot). 

A tárgyak rovatba kell a tárgyakat vezetni. Egy-egy tárgy helyszíne azért 
fontos, hogy tudni lehessen, milyen könnyen férhet hozzá a karakter, milyen 
könnyen tudják tőle ellopni, és milyen könnyen semmisülhet meg pl. egy tűzlab- 
dától. A súlynak a megterheltség szempontjából van szerepe. A kisebb, köny- 





nyebb tárgyak súlyát általában nem szokták figyelembe venni, inkább a nehe- 
zebb tárgyak (páncél, pajzs) súlyát írják. Egy ember teherbíró képessége az 
erejétől függ. Persze, hiába bír el valaki 100 kilót, nem fog tudni elcipelni 50 darab 
egykilós dárdát, a térfogatuk miatt. Az összsúlyba természetesen a cipelt pénz 
is beleszámít. Az egyszerűség kedvéért minden pénz súlya ugyanakkora, mint 
egy aranynak. 20 arany egy kiló. Vannak mesélők, akiknél a súly nem számít, 
de szerintem egy kicsit fura, amikor egy játékosnál tízezer arany, négy páncél és 
tíz kard van. A súlyokról itt most nem akarok táblázatot közölni, ezt minden 
mesélő meg tudja saccolni, 

Fontos tárgyak a fegyverek. Egy harcos bármilyen fajta fegyvert használhat, 
a pap csak tompa fegyvert (kardot, dárdát nem, mivel .nem onthat vért"). A tol- 
vajok választási lehetősége is korlátozott, csak kevesebb harci tapasztalatot 
igénytő fegyvereket használhatnak, mint pl. tőrt, parittyát, botot, rövid és hosszú 
kardot. Nem használhatnak többek között kétkezes kardot és íjat. A varázslók 
viselhetnek a legkevesebb féle fegyvert: botot, tőrt és dobónyilat választhatnak. 
Minden fegyvernek van előnye és hátránya. A kétkezes kard nagyot sebez, de 
nem lehet mellé pajzsot használni, és lassan lehet vele támadni. A kalapács 
kisebbet sebez, de dobófegyverként is használható. Hamarosan részletes táblá- 
zatot közlök a (szerintem) leginkább használt fegyverekről, árukról, sebzésükről, 
és hogy milyen gyorsan lehet velük támadni. 

A mentődobásokról és a varázslatokról helyszűke miatt most nem eshet szó, 
csakúgy, mint a szörnyekről (ezt az előző számban ígértem be). No sebaj, majd 
legközelebb, most a Karakterlap foglalt el két oldalt. Viszlát a jövő hónapban! 


Tihor Miklós 























W dts szsegjetáges ztiő EE ZEZEEZÉE e ESNÉNENI 
A páD KARAKTERLAP JATEKOS HEVE 
MESÉLŐ NEVE 
KEZDÉS DATUMA 
[EARAKTER VÁZLAT 
KARAKTER NEVE 
OSZTÁLY : SZINT 
FAJ: JELLEM: 
ISTEN SZENT SZIMBÓLUM: 
SLÁRMAZÁSI HELY : FOGLALKOZÁS: 
TULAJDONSÁGOK 














[el Pt ETEET EZT] 
Tt Bel Ez Fő Tud 












































MENTŐDOBADOK Vájár FIZIKAL MENYÁUS Össz. 


MEREG [HALAL/ MEL 
PARALIZÁCIÓ 











ÁTVALTOZAS/ (6 
MTELCT Ly Hg? zenéi 
3 jessráes EZT Eg EÉVÁVÁLÁS 
seetéek ge LES] [ÉS VÁGKES ÁLT (J— S e 
TT a ffesénó/ d § 
Ű [docizás I per a] SÁRKÁNYLÁNG oO szzösárt Úsz 
ESSÉG 
L IEG[§He [ész [eds ] VARAZ SLATOK oO nát. ) semi. tadszázáááter iatsátőll 
EGI EG 
V [eses Füzes f [ee [ — 
VÖNZESŐ ACO ürTESE : 
ET ses. FEGYVER — SZAKÉRTÉLMEG: 
AC PANCEL: PAJZS: VATLAZSTA RGMAKT 








ÜGYESSEG 4: AC HÁTULRÓL AC OLDALRÓL! 


elte 


HP (Max) 














































































































AKTUÁLIS FE GVEREK szá 
HP : 

vi VARÁZS BEGESSÉG KiS-KÖZCPES VAGY 
mo: LIII JLIL III IL ,— Feeree ALTO ELeKOFÉLED 
SPECIÁLIS KLEPESVÉGEK 
SPECIÁLIS MALUDITÁSOK : T -] 

8 "ap 
ISKOLA (CÉH) : a 
MESTER. : 
ISMERETSÉGEK : 
TOLVAJ KÉPESSÉGEK: Hi 
e kt POA A RUYEKLAN HANG OT KA NYELVEK 
zsemére [//docAuh] géz] szek [dc] drum [det gos 4 
ee [d [d [4 [d A [4 [Id 4 
TAMADÁSI KISEZB 
PSIONIC : TAKADG PONT: MÓDOK : LÉPESSÉGEK: 
) ú VÉDELEZESI NAGYOBB 
VEDEKLELŐ PORT: MÓDOK : KÉPESSÉGE K : 








uz 


Más St] 


je zni ZÁ Thor 

















TÁRGYAK 






































] li 





[— 





TELJES SÚLY: 


TÁRGY HELME — ÍTÖLTE 


: MEGTERMHELTSEG I 
VARÁZSTÁRGYAK HOR 


TÁRGY 











MOZGÁS! SEBESSÉG : 


KELYE — körte TAaGY frönreri 




















—I ja 








- 


HA 


























fe TT 
Tee TERT VI Mát EKKEOK it ENEK MPT, fe 
AKÉRTELMEK : gi 
































ME 
Rez: ki DRÁGAKŐ: 





TAPASZTALATI PONT — kÖVETEEZŐ szar. 




























































































4 e9 HALL EGHER ÖSSZES 
EZÜST: EKSZEG: 
] ] ELEETRUM: EGYEB: 
JÁRA NU; ÖSSZÉRTEL: 
JPLATINA : 
MEYE — z — 
ADÓSSÁGOK MEGJELENES;  kog: L [va LóDL: MESS (ül 
ÖLEGEDI 
ELLENSÉGEK : ENESEB ÁLTALÁKOS MEGJELENÉS : 
SÚLM :. 
MAGASSÁG ; 
GYENGE PONTOK: sSzánsziN: 
HAJSZIN : 
] ) CSATLOS/KÖVETŐ ÁLLAT [FAMILIAR LÓ , STEJ 
; 1] NEV OSZTÁLI szt FAS ] E NÉV [AC] HR framapás 1] ] 
— I E ——— 
3 — § hol tesssz tesi 
ű VARÁZSLATKOMPONDEDSÉK : 
! ) VEGRENDELET: 























éz e ÉV 





BEMUTATKOZIK ÖNÖKNEK A BÉCSI Rg34 CÉG 
MAGYARORSZÁGI TÁRSA 





Néhány érv, amiért érdemes 
nálunk vásárolni: 


— egyedi kéréseket is 
megpróbálunk teljesíteni 


. — magyarországi 
- megtakarítja az útazás . — garantiaérvényesítés 
fáradalmait és költségeit, — garancián kívüli gyorsszerviz 
forintért vásárolhat — egyszerűbb javítások 
— nagyobb értékű vásárlás esetén megvárhatók 
részletfizetési kedvezmény — bővítő beszerelés 
lehetősége .— egér átalakítás 
— viszonteladók számára egyedi .— 1.2, 1.3 Kickstart beszerelés 
megbeszélés szerinti - DFO-DFI bootkapcsoló 
hitelfeltételek beszerelés 
- törzsvevők részére — pause kapcsoló 
kedvezményeket biztosítunk — A—2000-be bővítések beszerelése 
- áraink a beszerzési árak úg 
változásait követik 





AMIGA TARTOZÉKOK ÁRUKÍNÁLATA 
Raktárról kapbató 

512K-s bővitő órával, kapcsolóval 7580 Fi 
Profex 3.$7 külső drive 13 100 Fi 


Philips stereo RGB monitor TEM$$33/11) 44 652 Ét 
Lemezi db (5.25774.$7) 1599 Ét 


3M 5.257 DSDD femez 1 doboz 1162 Ft 
5.257 








34 3.5 DSHD femez I doboz 4612 Fi 


50 db. 3.57 1098 Ft 
Mousepad 828 Ft 
artó 331 Ft 
2 színes 1714 Ft 
147 színes 1944 Ft 
Amiga 500 53 900 Ft 











monitorszűrő 


4.0 view 
5.257 DSDD lemez I doboz 
Mercury szines sz 


A fenti árak az ÁFÁ-t is tartalmazzák! 


Megrendelhető rövid szállítási időre 
(max. 10 nap) 
AS90 20MB harddisk 53900 Ft 
40 MB harddisk A2000-hez 93955 Ft 
XT kártya A500-hoz (KCS Power PC board) 
49900 Ft 
Frame Grabber) 22 655 Ft 
lizáló 9694 Ft 








MIDI interface software-rel $635 Ft 
Action Replay A500-hoz 10000 Ft 
AS520 RF modulátor 3700 Ft 


LÉRE AE RETEG 58 


100 FORINT 
Az 366 
vásájjási kupont, 

1800 farint vásárlás 
lehet felhasználni 


Vásárlásonként CSAK 1 
kupon váltható bel 


Vásárlás esetén használt számítógépét 
beszámítjuk ! 

Olcsó, használt számítógépek 
(Spectrum, C64, C128, Amiga stb.) 
monitorok, printerek stb. adásvétele. 
Cím: Ferenciek tere 4-8. II. em. 
(Felszabadulás tér) 

Telefon: 117-3877 





Ezzel a játékkal kiélhetjük stratégiai hajlamain- 
kat. Aki pedig a társasjátékokat szereti, szintén 
kedvére lelhet benne. 

A tábla a világtérképet ábrázolja, 42 területre 
osztva. A játéknak többféle különböző célja lehet, 
a játék típusától függően. 

Maga a játék úgy van kialakítva, hogy elvileg az 
asztalon, táblával, dobókockával és szerencsekár- 
tyával is játszhatnánk, csakhogy a program szol- 
gáltatásai miatt így élvezetesebb. 2...6 személy 
játszhatja. Ha több játékost választunk, mint ahá- 
nyan vagyunk, a gép a többi helyett játszik, így 
akár egyedül is játszhatunk hatan. Ha csak két 
játékossal játszunk, lehetőség van úgynevezett 
semleges szereplőre is, aki csak létezik és szaporo- 
dik, nem aktív. Az aktív szereplők lehetőség szerint 
támadják egymást és amellett, hogy a saját céljaik- 
nak igyekeznek eleget tenni, a másiknak is ártanak. 





Ennek segítségével tudunk új játékot kezdeni, 
állást elmenteni vagy visszatölteni, illetve a prog- 
ramból kilépni. A kilépés a Power-On Self-Test eljá- 
rást hívja meg. 

Válasszunk új játékot! Ekkor informálhatjuk a 
programot a létszámunkról és nevünkről. Az embe- 
ri játékosoknál válasszunk a Human-t, a plusz játé- 
kosok esetében határozhatunk arról, hogy a prog- 
ram mennyire legyen okos (Easy/Standard/Good 
Computer). Ha valamennyi játékosról esett már 


28 





szó, még el kell döntenünk, milyen játéktípust ját- 
szunk: 
Az összes típusban közös, hogy 35—35 hadse- 
regünk van, és ezeket összesen 42 területre kell 
szétosztani. 
Design your own type of game: Állítsuk össze a 
fő paramétereket 


Hak rsögtntt zs Mö AZTKZTT 
éji [EZTKZZR 
TESZEK 











Country: Csak a rövid játéknál van értelme. Az 
US rövid játék esetén megegyezés szerinti számú 
főhadiszállást kell elfoglalni a győzelemhez. A UK 
rövid játéknál az egyes játékosoknak más-más kia- 
dott feladatnak kell eleget tenniük, hogy győzzenek 


Design wour o4n vana: 


cari gigggíán ] 
j Lenetn: Err fi 
zsét 9 dusegtee ) 


p8c al 9 j 
fi Exchange: g peszgosine ji 
] a) 
(pl. foglaljon el 24 országot; foglalja el Dél-Amerikát 
és Ausztráliát; stb.) Az éppen soron lévő játékos a 
képernyő jobb oldalán lévő RISk feliratú kártyára 
klikkelve megtudja, hogy mi a feladata (UK), ill, 
hogy hogyan állunk a főhadiszállásokkal (US). 
Length: Ha rövid (Short), lásd Country. Ha hosz- 
szú (Long), el kell pusztítani az összes ellenséges 
hadsereget. 
Mnítial Setup: Ha kézi, az üres térképen kezdjük 
a hadak elhelyezését, ha automatikus, a program 
elhelyezi az első 42 sereget. 


Special Setup: Ha On, az összes sereget a prog- 
ram rakja fel a térképre, míg ha Off, az initial Setup 
dönti el ennek a módját: 

Exchange: A kártyák beváltásának módja. Ha 
rögzített (Fixed), az egyes kártyatercekért mindig 
ugyanannyi hadsereget kapunk, míg ha növekvő 
(Increasing), minden egyes beváltáskor néggyel 
növekszik az érték. (Nem biztos, hogy jó minél 
hamarabb váltani.) 





UK full game: 

Country — English 
Length — Full 

initial Setup — Automatic 
Special Setup — Off 
Exchange — Fixed 

Us full game: 

Country — American 
Length — Full 


Inítial Setup 5 Manual 
Special Setup — Off 
Exchange — Increasing 
UK short game: 
Country — English 
Length — Short 

Initial Setup — Automatic 
Special Setup — Off 
Exchange  Fixed 

US short game: 
Country — American 
Length — Short 

Initial Setup 5 Manual 
Special Setup — Off 
Exchange — Increasing 


Ha mind a 35 hadseregünk felkerült a térképre, 
kezdődhet a harc. A térképen színek jelzik, hogy 
kinek a fennhatósága alatt van az adott ország, a 
benne lévő szám az ott-tartózkodó seregek száma. 
A harc általános szabálya, hogy csak szomszédos 
országot lehet megtámadni (a kontinensek között 
a szomszédosságot szaggatott vonalak jelzik). 


Olyan ország nem támadhat, ahol csak egy hadse- 
reg van,- hiszen a támadás célja, hogy a megtáma- 
dott országot elfoglaljuk, akkor pedig nem maradna 
a támadó országban sereg. A támadás eredmé- 
nyességét kockadobás dönti el. A támadó fél egy- 
gyel kevesebb kockát dobhat, mint ahány hadse- 
reggel támad, de legfeljebb hármat. A megtámadott 
fél annyi kockát dobhat, amennyi hadserege van az 
adott országban, de legfeljebb kettőt. A támadó fél 
kockái pirosak, a megtámadottéi kékek. 

A dobás értékelése: 

Az összes kocka közül a legerősebb kiüti a má- 
sik fél legerősebbjét, és ezzel annak egy hadsere- 
gét. Két egyforma kocka közül a megtámadott félé 
az erősebb. Ez a szekvencia folytatódik, mig az 
egyik félnek nem marad kockája. (Természetesen 
ez csak az elmélet, a kockák nem tűnnek el, csak 
a seregek). Ha a megtámadott országból elfogytak 
a hadak, a támadó fél előzönli azt. Legalább annyi 
sereggel át kell menni az elfoglalt országba, ahány 
kockával dobtunk, de az anyaországban maradnia 
kell legalább egy seregnek. 


A játék menetekben folyik. Egy menetben tet- 
szés szerinti számú lépést tehetünk (ha van mivel). 
Amikor ránk kerül a sor — kezdődik a menet —, az 
elfoglalt országok száma szerint kapunk bonus se- 
regeket (országok száma osztva hárommal, de leg- 
alább három). Az elfoglalt kontinensek szerint is 
kapunk bonus sereget. Észak-Amerika: 5 (Alaska, 
Northwest Territory, Greenland, Alberta, Ontario, 
Ovebec, Western United States, Eastern United 
States, Central America), Dél-Amerika: 2 (Venezue- 
la, Peru, Brazil, Argentina), Afrika: 3 (North Africa, 
Egypt, East Africa, Congo, South Africa, Madagas- 
car), Ázsia: 7 (Ural, Siberia, Yakutsk, Kamchatka, 
Irkutsk, Mongolia, Japan, China, Afghanistan, 
Middle East, India, Siam), Európa: 5 (Iceland, Scan- 
dínavia, Ukraine, Great Britain, Northern Europe, 
Western Europe, Southern Europe), Ausztrália: 2 
(indonesia, New Guinea, Western Australia, Eastern 
Australia). 


Ha végeztünk egy menettel és legalább egyszer 
megtámadtunk valakit, kapunk egy RISK kártyát. 
A kártyák általában két részből állnak. A felső ré- 
szükön egy ábra van, ami lehet tüzérség (artillery), 
gyalogság (intantry) vagy lovasság (cavalry). Há- 
rom egyforma vagy három különböző ábrájú kártya 
alkot egy tercet (set). Az alsó részükön a negyven- 
két terület egyikének a rajza van. Ez a kártyák 
beváltásánál bír jelentőséggel. Ha összegyűlt egy 
tercünk, a következő menet elején vagy kártyák 
rablásakor beválthatjuk azt. Ha legalább 5 kár- 
tyánk van, akkor kötelező a beváltás. 

A tüzérterc 4, a gyalogosterc 6, a lovasterc 8, a 
"vegyes terc 10 bonus sereget jelent nekünk. Ha a 
kártya alsó részén lévő terület a birtokunkban van, 
azon a területen plusz két bonus sereget kapunk. 

Vannak joker kártyák, ezeken egyik terület ábrá- 
ja sincs (nem kapunk plusz két sereget), viszont 


mindenhová stimmelnek, ugyanis mindhárom (kár- 
tyán divatos) fegyvernem képviselteti magát rajta. 


(ompuúe 


"Variants 
ac 





A Play menü feiső része a lépéseink menetét 
vezért. 

New Attack esetén meg kell mondanunk, melyik 
országból melyik országot támadjuk meg. A Repeat 
Attack akkor használatos, ha a legutóbbi támadá- 
sunkat meg akarjuk ismételni. A Show Cards segít- 
ségével megnézhetjük, mi van a kezünkben. 

A Free Move arra jó, hogy egy országból átcso- 
portosítsuk a szomszédosba a hadainkat. Normális 
esetben ezt automatikusan követi az End Turn vég- 
rehajtása is! 

Az End Turn zárja a menetet. Ha megtámadtunk 
valakit a menet során, kapunk egy RISK kártyát. 

Aközépső rész személyre szóló egyszerűsítése- 
ket tartalmaz. Ázért személyre szóló, mert minden- 
ki egymástól függetienül beállíthatja ezeket az érté- 
keket. A Continuous Attack arra jó, hogy amíg nem 
állunk vesztésre, a program automatikusan folytat- 
ja a támadást, nem kell mindig a Repeat Attack 
menüelemre klikkelnünk. A Do or Die Attack akkor 
is folytatja a támadást, ha vesztésre állunk. 

A menü alsó része nagyban befolyásolja a játék 
menetét. Az Extend Game a Short játékból Full-ba 
vált, mig az End Game lezárja az aktuális játékot, 
értékel és utána csak a Files menüt tudjuk használ- 


Az info menü 


Batti es 


töéttézee 


-acrds 

Információkat nyerhetünk vele a többiekről (és 
magunkról). A Batties egy kis statisztika. Ha valaki 
eléggé ismeri a nagy számok törvényét, esetleg le 
tud belőle vonni némi következtetést a jövőre néz- 
ve. A Territories az egyes játékosok birtokában 
lévő területek, kontinensek és seregek számát írja 
ki. A Cards hasonlóképpen a kézben tartott kártyák 
számáról informál. 


















Itt állíthatók be a játék menetét eléggé befolyá- 
soló tényezők. Ezek mindenkire vonatkoznak. Low 
Exchange Rate: A játék típusánál leírt Increasing 
Exchange esetén választható; olyan típusú marad 
a kártyabeváltás, de nem emelkedik a bonus sere- 
gek száma. Supply Lines: A Free Move utasítás 
végtelen sokszor végrehajtható anélkül, hogy azt 
automatikusan követné az End Turn. Armi Limit: 
Az egyik országban tartható seregek maximális 
száma. Nekem nem tűnt úgy, mintha ez a funkció 
korrektül működött volna. Attack Adventage: 
Egyes támadásoknál érdeklődik a program, hogy 
akarunk-e még egyszer dobni a leggyengébb koc- 
kánkkal (Murphy szerint ilyenkor csak még gyen- 
gébb lesz). Commander Adventage: Ennek hatásá- 
ra minden menet elején mindaddig kérdezi az egyes 
támadásoknál a program, hogy akarunk-e a Com- 
mander Adventage lehetőségével élni, amíg egy- 
szer azt nem mondjuk, hogy igen. Ekkor a leggyen- 
gébb kockánkat kicseréli hatosra. Ha ez megtör- 
tént, abban a menetben már többször nem fog. 
Vigyázat! Akkor is kérdezi, ha semmi szükség rá. 
Sajnos nem hatásos akkor, ha az ellenségnek is 
hatosa van, ugyanis — mint már említettem — az 
egyforma kockák közül a megtámadott félé az erő- 
sebb. 





Change Sides: Két játékos kicseréli seregeit, te- 
rületeit stb. Cheat: Csalás. Tetszésünk szerint át- 
színezhetjük a térképet. A számok maradnak. So- 
und: Hang ki/be kapcsolása. Fast Game: Nem vár 
az üzenetek elolvasására, gyorsan halad tovább a 
program. Automatic Dice: Nem kérdezi, hogy hány 
kockával akarunk dobni, mindig a lehető legtöbb az 
alapértelmezés. Change Colours: Ha nem tetszik az 
a szin, amít a program kiosztott nekünk, megvál- 
toztathatjuk. 


Jó szórakozást! -db- 


























North 4. South 


Van ember, aki ne hallott volna eddigi tanulmá- 
nyai során az északiak és déliek harcáról? Bár, aki 
éppen beteg volt azokon a történelemórákon, ame- 
lyeken ezzel a témával foglalkoztak, azoknak is 
rengeteg TV film állt rendelkezésükre, hogy megis- 
merkedhessenek a déliek kegyetlenségeivel. Ebből 
elég egyértelműen kiderült, hogy a későbbiek során 
feladatunk az északi csapatok győzelemre vitele, 
bármi áron. Ez a ,bármi áron" kicsit ugyan erős, 
mivel a játék során összesen 5-6 műveletre korlá- 
tozódik tevékenységünk, ennek ellenére, aki azt 
hiszi, hogy így egy játék csak rövid ideig nyújthat 


Üdvözlök minden olvasót, aki nem kap kiütést, 
ha egy olyan programmal találkozik, amely öre- 
gebb 2-3 hónapnál. Sokan valószínűleg ezt a ro- 
vatot egy kézlegyintéssel fogják elintézni, vagy 
egyszerűen csak továbbiapoznak. Ennek ellené- 
re úgy gondolom, hogy egyre több és több fiatal 
vesz magának számítógépet, és rengeteg C64 
tulajdonos dönt a továbblépés mellett. Ők renge- 
teg nagyszerű, de jó programról maradnak le, 
mivel a hatalmas program-dömping mellett, az 
aÖregekkel" nem foglalkozik senki. Miattuk kel- 
tettük életre ezt a kis mellékletet, hiszen azt a 
sok gyöngyszemet, amit a "8990-es év hozott, 
kár lenne elfelejteni. Söt, mire a havi egy-két 
programbemutatóval a 91-es évhez érünk, ad- 
digra már éppen "92-t írunk, úgyhogy valószínű- 
1eg ez a rovat — ha csak ezen múlik —, örök életű 
lehet. 

Kis bevezetőm alátámasztásául, álljon itt ta- 
lán a legjobb példa. Bár a Nort 8 South-ot renge- 


kellemes időtöltést, hatalmasat téved! Ilyen jól si- 
került, minimális stratégiát igénylő, fantasztikusan 
eltalált grafikával és hanghatásokkal elkészített 
programmal — "91 ide vagy oda — nem találkoztunk. 
Sajnos az összes dicsérő jelzőt csak az Amigások 





tegen ismerik, mégis : ha egy új Amiga tulajdonos 
érdeklődik, hogy milyen programot érdemes fel- 
"vennie, számtalan új anyagot ajánlunk neki. Ezek 
között szerepelnek a legjobb repülőgép-szimulá- 
torok, de az F/A 18 Interceptor valószínűleg nem. 
Megtaláljuk a hajós programok közül a Das Boot- 
ot, az Advanced Destroyer Simulator-t, de a nagy 
sikerű Destroyer-t nem. Újságszerkesztők? $o- 
kan nem is hallottak ilyenről, pedig a Page Stre- 
amegy bizonyos szintig kiváló! A Page Setter-ről 
nem is beszélve. Mi ezekről szeretnénk megem- 
lékezni, és az igazságtalanul elfelejtett, még ma 
is színvonalasnak számító játék-, vagy felhasz- 
nálói programokat akarjuk megismertetni, a már 
a fentiekben említett réteggel. Régi géptulajdo- 
nosok is nyugodtan bepillanthatnak ebbe a kis 
mellékletbe, néha nekik is tudunk meglepetése- 
ket okozni. 

Akkor hát lássuk a legelsőt! 





mondhatják magukénak, mivel a C064-es változat 
igen sok kívánnivalót hagy maga után. (Plusz egy 


Format utasítást). A grafikai ötlet szuper! Az alko- 


tók nem próbáltak élethű alkotásokat készíteni, 
nem akarták, hogy a képernyőn .megelevenedje- 





30 


nek" a figurák, ezért egy nagyszerű fogást alkal- 
maztak : a karikatúrastílust. (Nem tévesztendő ösz- 
sze egyik frontemberünk — név szerint Kat 
túrastítusával, mivel a kettő közt igen nagy különb- 
ségek találhatók.) Próbáljuk elképzelni magunkat 
egy-két évvel ezelőtt, amint egy Comics újságba 
bújva, kezünkkel a földet csapkodva próbáljuk be- 
leélni magunkat szereplőink helyzetébe. Ez ennek 
a játéknak a legfőbb varázsa. A képregényszerű- 
ség. Úgy gondolom, ennyi ömlengés — bár ami a 
játékot illeti, egyáltalán nem sok — elég lesz előszó 
helyett. A lényeg tehát a következő: 

Betöltés után, kapásból megpróbálják belopni 
magukat a szívünkbe az alkotók. Ezt úgy kívánják 
elérni, hogy ötféle nyelven próbálnak velünk kom- 
munikálni. (Talán mondanom sem kell, hogy a ma- 
gyar nem szerepel közöttük...) Ezért azt válasszuk, 
amelyik szótár a legközelebb van hozzánk. Egyik 
sincs ? Ne essünk kétségbe! Az ügy szempontjából 
ugyanis teljesen mindegy, miket hord össze a gép. 
Csak a jelenlegi — évszámmal jelölt — időszak hely- 
Zetét tartja elénk információ gyanánt. Ez annyira 
fontos, mint mondjuk a Battle Sguadron-ban a piló- 
taédesanyjának a születési helye. Az állítási lehető- 
ségeink szerencsére nagyon egyszerűek, úgyhogy 
nemis nyújtanak különösebb — extra — szolgáltatá- 
sokat. 

Ezek a következők : Az alfelét billegtető fényké- 
pész feletti három letakart négyzet, a játék nehéz- 
ségére van kihatással. Az első — az indián — egy 
harci kiáltással adja tudtunkra jelentkezését a küz- 
delemre. Ha ezt elfogadjuk, akkor ne csodálkoz- 
zunk, ha néha teljesen véletlenszerűen, csatakiál- 
tást hallatva visszavonul a játéktér bal felső részé- 
ről, majd füstfelhőbe burkolózva dönti el, ki legyen 
elhajított temahawkjának áldozata. Ez nagyobb se- 
regek esetén csak a katonák létszámának meg- 
csappanását, kisebbek esetén csapatos elhalálo- 
zást von maga után. Ugyanez vonatkozik arra a 
békésen szunyókáló muchacos-ra, aki a déliek dél- 
nyugati erődje mellett alussza álmát. Minden olyan 
esetben, amikor négynél több hangya mászik be a 
fülébe, felkel, és mérgében egy helyes kis bombá- 
val ajándékozza meg az erőd tulajdonosait. Ezért 
tanácsos azt elfoglalni, majd felségjelzésünket hát- 
rahagyva továbbvonulni. Ekkor ugyanis nem okoz 
tömegmészártást egy-egy jól irányzott .szeretet- 
csomag". 

A betogott időjárás, kiszabadulását hatalmas 
mennydörgéssel adja tudtunkra. Ekkor furcsa ma- 
gatartásukról adnak tanúbizonyságot katonáink 
azon a területen, ahol éppen tényállás van — azaz 
zuhog az eső, vagy villámlik — nem hajlandóak 
megmozdulni. Sem elvonulni onnan, sem elfoglalni 
azt. Kicsit furcsa ugyan a hozzáállásuk, de Mi leg- 
feljebb csak Amigánkat állíthatjuk haditörvényszék 
elé. 






A harmadik választási lehetőségünk, a csaták- 
ban nélkülözhetetlen utánpótlás engedélyezése. Ez 
nagyon nehéz és komplikált feladat. Azé az után- 
pótlás, aki a keleti parton lévő kikötőt bitorolja. Ide 
minden harmadik körben egy vitorlás érkezik, és a 
már ott állomásozó csapatot megtoldja még eggyel. 
Kivéve azt az esetet, amikor már egy háromszoros- 
ra növelt sereg tanyázik a területen. Ekkor ugyanis 
dolgavégezetlenül, más vizekre vitorlázik fregat- 
tunk. 


Az indián alatti tábla előtt álldogáló úriemberrel 
puszta stratégiára korlátozhatjuk ténykedésünket, 
ami kb. 5 percnyi játékot eredményez. Így ugyanis 
egészen magyarosan : dög unalmas lesz a program. 
A túloldalon található ábra akkor lesz látható, ha 
ketten próbálunk egymás ellen szerencsét. Ekkor 
azt tudatja velünk a kis rajz, hogy két joystick sok 
a játékhoz. Elégedjünk meg eggyel, az egérrel, a 
billentyűzeten található négy nyíllal, a Space-szel 
és a két Shift billentyűvel. (Ugyanis az .egeres" 
játékos csatáit csak a billentyűzeten játszhatja le.) 
Valószínűleg nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy 
aki ez utóbbi irányítás mellett — a gép ellen — fél órai 
játék után még háromnál több egész hajszálat bir- 
tokol, az igazi fenomén. 

Az évszám beállításával csak az indulási állapo- 
tokat tudjuk beállítani. Az első három évben ugyan- 
is a déliek álltak jobban, míg a negyedikben az unió 
kerekedett felül. 

A nehézséget a két felső fickón tudjuk beállítani. 
Ezekre clickelve, az idétlen közlegény, az örmester, 
vagy a százados képét látva lesz egyértelmű állít- 
gatásunk. Ha mögéjük mutatva a zászló lobog, mi 
irányíthatjuk őket, egyébként a gép leveszi vállunk- 
ról ezt a terhet. 

Ha már mindennel tisztában vagyunk, mutas- 
sunk a Go feliratú fényképész-táskára, és indulhat 
a harc! 

Katonáinkat úgy tudjuk mozgásra sarkallni, ha 
rámutatva az egységre, a villogó területek valame- 
lyikét jelöljük ki végcéljukként. Ekkor fogja magát 
a sereg, és teljes létszámmal — hat gyalogos, három 
lovas, egy ágyús — átvonulnak a kiszemelt terület- 
re, felségjelzésüket hátrahagyva. (Ez azért fontos, 
mert a csak zászlóval jelölt helyeket ugyan az ellen- 
ség minden nehézség nélkül elfoglalhatja, de ha 
egy vasútvonal a Mi lobogóinkkal van végigtűzdel- 
ve, pénzszállítmányaink gond nélkül célhoz érnek. 
Ellenkező esetben kisebb összetűzés lesz a dolog- 
ból.) Ilyenkor ugyanis, ha egy vasútvonal két végén 
lévő erődítményt a sajátjaink birtokolnak, arany- 
szállítmányokat küldözgetnek egymásnak nyakra- 
főre. Ezt persze általában az ellenség nem nézi jó 
szemmel, mivel ezen újabb csapatokat vásárolha- 
tunk. Őket, a villogó területek közül bármelyikre 
lerakhatjuk. Így — és csapatösszevonással — tu- 
-dunk nagyobb seregeket létrehozni. Ezeknek a csa- 
ta részben van jelentőségük. 

Tehát konfliktusokra a következő esetekben 
számíthatunk : 

Amennyiben egy ellenség által bitorolt vasútvo- 
nal valamelyik részét elfoglaljuk, úgy minden szál- 
lítmányát megostromolhatjuk. Ez úgy történik, 
hogy legjobb katonánk a vonat mellé lovagol, majd 
arra felugorva megpróbálja elérni az elejét, és meg- 
állítani. Ebbe persze az ellenség nem nyugszik bele, 
És kezdő akrobatáit küldi ellenünk a vonat tetején 
dúló harcba. Itt a párbaj ököllel és késsel zajlik. 

A másik eset, amikor erődöt szeretnénk a ma- 
gunkénak mondani. Felharsannak a riadókürtök, és. 
nekünk már csak arra van időnk, hogy Ben John- 
son és Winetou keverékével megpróbálunk az ud- 
Var végén lévő zászlórúdhoz jutni. Ebben semmi 
más nem gátol minket, csak az a néhány tucat 
kutya, szekér, robbanóanyag és Tyson tanítvány, 
akik épp erre kóricálnak. Ha százados ellenség-r- 
billentyűzet konfigurációval képesek vagyunk erre, 


(ompuúe 


akkor mi vagyunk a Gigakatonák. (De legalábbis 
Mega) A zászló leeresztése természetesen győzel- 
münket jelenti, és ha nem volt éppen védelem alatt 
a helyőrség, máris a miénknek mondhatjuk. Külön- 
ben következik a játék legérdekesebb része, a csa- 
ta. 

Itt egymással szemben állnak fel a küzdő felek. 
(Ki hitte volna?) A képernyő bal, illetve jobb felső 
sarkában láthatjuk az irányítható egység rajzát. 
Ezek között a Shift billentyűkkel váltogathatunk. 
Ha az ágyúval akarunk lőni — és először azzal akar- 
junk —, nyomjuk folyamatosan a tűz/space gombot 
addig, amíg a felül látható csik el nem éri a térség- 
hez viszonyított megfelelő távolságot. Ez a kis csik 
felel meg, a mai T-72-esek lézeres távolságmérő 
berendezésének. Ha még e művelet előtt az ágyút 
nem felejtjük el a céllal szembeállítani, sokkal na- 
gyobb az esélyünk a találatra. A lovasságot, ha 
egyszer elindítottuk, nem tudjuk többet leállítani. 
Gyorsíthatunk velük, egy kicsit megállhatunk, de 
véglegesen csak a lóról holtan leesve, vagy a kép- 
ernyőről kiszaladva állhatunk meg. Ekkor ugyanis 
a túloldalon ismét megjelenő huszárok megpihen- 
nek. A gyalogosokkal vigyázni kell, mert kedvenc 
célpontjai az ellenség huncut lövészeinek. Velük 
hátra mozogva menetoszlopba fejlődnek. így a fel- 
robbantott hidakon, vagy a kisebb réseken is át 
tudnak bújni. A hidakon azonban így ne próbáljunk 
tüzelni, mivel azonnal támadó alakzatot vesznek 
fel, és így, általában a jobb, és bal szárny erős 
vízbefúlásnak lesz kítéve. (Ez a lovasságra is jel- 
lemző!) Itt — egészen kivételesen — a szokásostól 
eltérően —, az nyer, aki végül életben marad. Aki 
nagyon rosszul áll, az visszavonulhat, de ez a gyá- 
vák jellemzője. (Ugyanis előfordult már, hogy 
egyetlen gyalogossal irtottam ki három lovast, és 
öt gyalogost.) 

Ezt a csodálatos szerzeményt mindenkinek 
ajánlhatom 7—77 éves korig, fiúnak, lánynak, papá- 
nak, mamának, egyszóval mindenkinek, aki él és 
mozog! (Még Neked is, aki fintorogva, bárgyú mo- 
solygással olvasod e kétéves program leírását, de 
nem tudtad, hogy a várfoglalásnál lehet kést is 
dobni!) Kinek nem inge... Csak ennyit akartam 
kedvcsinálónak ! A jövő hónapban, veled, ugyanitt! 
Helló! 

Tódor 


AMIGA C-64 
ÉRTÉKELÉS 24 6 810 
GRARKA Lil 


ZENEHANG [ő 
JÁTSZATÓSGL aa 
KETETET SET" 
FETT ST 





31 














Mélyen tisztelt számítógep örültek! 


Örömmel üdvözöllek ismét benneteket nélkülö- 
zésekkel és szenvedésekkel teli hosszú hónap után 
a lev. rov. hasábjain! Nem kétlem, nem volt könnyű 
elviselni azt a tájdalmat, amit az áprilisi rovat hiánya 
és a megvigasztalásotokra költött versike okozott, 
de biztos vagyok benne, hogy túléltétek ezeket a 
katasztrófákat — hiszen köztudomású, hogy a szá- 
mítógépesek nem mindennapi szívósságát még 
egy skorpió is megirigyelhetné. 

Ami az elmúlt időszak levéltermését illeti: azt 
hiszem, nem panaszkodhatok. Eleinte még elég 
lagymatagon, kettesével, hármasával szállingóztak 
az irományok, ám midőn szokásos húsvéti londoni 
vakációmról hazatérve az íróasztalomon tornyosu- 
ló több tucatnyi levelet megpillantottam, egy kicsit 
hátrahőköltem.... A borítékok felbontását megelőző 
óvintézkedéseim után (átvilágítás, röntgenfelvétel, 
vegyi analízis) meglepetten tapasztaltam, hogy 
egyik sem rejt időzített vagy tépésre reagáló robba- 
nószerkezetet, gyilkos marású pókot, azonnal ölő 
ideggázt, vagy szerény személyemnek csomagolt, 
személyesen elkészített végterméket) ezeket csak 
azért írom, hogy adjam az ötleteket az elvetemül- 
tebbeknek). Döbbenetem pedig a tetőfokára há- 
gott, amikor elolvastam az írásokat: mindenütt po- 
zitív kritikák, dicsőítő jelzők, sőt helyenként még a 
lev. rov. dicsérete is! Utólag azonban rájöttem, 
hogy mégsem olyan nagy az öröm. Mit fogok én 
most betenni a rovatba ? Arról nem írhatok oldala- 
kon keresztül, hogy kinek mi tetszett, és hogy 
mennyire örülök annak, hogy ő ennyire örül ne- 
künk... Ahogy az előző számokban már elmond- 
tam, én úgy képzeltem el a rovatot, hogy az 
50-50£-os ötvözete lesz a komoly, érdekes té- 
máknak és az Őrültségeknek. Míg az első számba 
azonban szinte csak poénkodó írások érkeztek, 
most szinte teljesen kihaltak ezek a levelek. Ma- 
gyarul, átestünk a ló túlsó oldalára. Reméljük, hogy 
a köv. számokra azért végre sikerül meghódítani" 
mindkét tábort. Természetesen továbbra is érvé- 
nyes a legjobb levelek íróinak szóló ajánlatunk — 
poszter v. 10 doboz diszk, de ezt csak megfelelő 
színvonal esetében garantálhatjuk. 

No, de nem akarlak tovább untatni titeket üres 
fecsegésemmel (gondolom, most sokan kérdezik: 
minek írok akkor egyáltalán a rovatba) s rátérek 
végre a levelekre. Mint már említettem, az írások 
többsége pozitív hangvételű volt, ám mivel közis- 
merten szerények vagyunk, ezért ezekből csak 
mértékkel (azaz minden 2-ik szó után) fogok idéz- 
getni. 


Először term. a komolyabb írásokat nézzük, és 
a rov. 2-ik részében következzenek a hülyeségek, 
(úgyhogy aki csak azokra kíváncsi, rögtön ugor- 
hat). 

Kovács Lajos mezőtúri olvasónk írja, hogy: a 
másik ötletem az, hogy talán nem volt a legjobb 
ötlet a Programküldő Szolg.-nak reklámot biztosíta- 
ni, hisz egy másik újság példájából már látható, 
hogy az általuk kínált szolgáltatás bizony elég 
problémás, és félő, hogy a ti lev. rovatotok is előbb- 
utóbb a Load Error-ról szóló okfejtések fórumává 
válik. Tudom, hogy minden fillérre szükség van, de 
ennyire ? 

A kérdéssel kapcsolatban egy tévhítet szeret- 
nék azonnal eloszlatni. Félreértések elkerülése vé- 
gett az újságnak az ég adta semmi köze a P. Sz. 
munkájához, azon kívül, hogy a Társaság fizetett 
hirdetését közöljük — ugyanúgy, mint más intézmé- 
nyek hirdetéseit. Ezért, ha bármiféle kérdésetek, 
észrevételetek, reklamációtok van a szolgálattal 
kapcsolatban, azt ne nekünk írjátok meg, hanem 
nekik, s biztos vagyok benne, hogy ott közvetlenül 
megkapjátok a választ. 

Amint a levelek között csemegézgetek, egyszer 
csak azon akad meg a szemem, hogy egy nőnemű 
olvasó levelét tartom a kezeim között. Mondanom 
sem kell, hogy arcomra, melyet mind ez ideig a 
nyugalom vonásai simítottak, hirtelen pár perces 
döbbenet ült ki. Midőn felocsúdtam végre, sietve 
bontottam fel a borítékot, s bár lelkesedésem vala- 
melyest lelanyhult annak a szomorú ténynek kö- 
vetkeztében, hogy az illető hölgy már nem hajadon, 
mégsem tudtam megállni, hogy ne idézzek. 

Kikérem magamnak! Igenis vannak nőnemű ol- 
vasóltok ! Itt vagyok pl. én. Egyébként sziasztok... 
Játékkal egyelőre nincs problémám, mert csak egy 
hete vettük az Amigát, és beleakadtam a Populous- 
ba... A lap tetszik, az ár is reális és a tartalomra sem 
lehet panasz. Ne aggódjatok, a környék újságosai 
"moderálva lesznek a CM érdekében... Sok sikert! 

Bea 
És az utóirat: /0? CM 

Kedves Beatrix! 

Először is engedd meg, hogy az egész férfistáb 
maximális hódolatát küldjem és kifejezzem a fölötti 
keserűségünket, hogy már elkötelezted magad egy 
életre hű társad mellett. Csodás dolog bizony, ha 
manapság, az érzelmek nélküli, zord világban két 
érző szív egymásra talál, s a házasság kötelékével 
szentesítik szerelmüket. 

... DE mondd, nem volt elhamarkodott egy kicsit 
a boldogító igen kimondása, még mielőtt megis- 
merted volna szerkesztőségünk tagjait? Na jó, ín- 
kább nem mondok többet, mivel egyelőre még nem 


vagyunk felkészülve a féltékeny férjek dühödt tá- 
madásainak elhárítására. Arra az esetre azonban, 
ha netán van néhány hajadon barátnőd, aki érdek- 
lődik felőlünk, közölném szerkesztőink pár tulaj- 
donságát — különös tekintettel rám. 

Szerkesztő és író gárdánk valamennyi tagja 20 
év körüli hímnemű egyén, és mondanom sem kell, 
hogy hihetetlen intelligenciánkhoz és az azzal vetél- 
kedő testi eőnkhöz már csak szerénységünk mér- 
hető. Mivel a fenti tulajdonságok leginkább rám 
érvényesek, ezért a többiekre (utólagos engedel- 
műkkel) most nem fecsérelek több szót. 

Tehát. Naponta 3 IO tesztet szoktam kitölteni. 
A reggeli tesztek eddigi átlagértéke 193, a délieké 
235 s este, nyilván a fáradtság következtében néha 
csak 180-at tudok elérni, Testedzéseim során 575 
kg-gal végzem a fekvenyomást, de, mivel ilyenkor 
nem marad több súly a teremben, rendszerint még 
a 127 kg-os takarítónőt is ráültetem a rúdra. 

Végül pár adatom a legutóbbi méréseim alapján: 

Bicepsz ker. ellazított állapotban: 71 cm 

Bicepsz megfeszített állapotban: 99 cm 

Magasság: 202 cm 

Súly: 120 kg 

Hossz: ... azért mindent nem kötök az orrotokra, 
kis kíváncsiak ! 

Más. Pár olvasónk azt reklamálta, hogy miért 
vannak az újságban fekete-fehér képek is. Idézet 
Streit János békéscsabai olvasónk leveléből: 

A képek jók, de nem tudom, miért váltottak itt- 
ott fekete-fehérre, pedig az Elvirát jobban élveztem 
volna színesben. 

Nos, a válasz igen egyszerű és tömör: bármeny- 
nyire hihetetlenül hangzik, a CM egyelőre nincs 
abban az anyagi helyzetben, hogy az összes lap 
színes legyen. (Egyébként az Elvirát én is jobban 
élveztem volna színesben). 

Egy érzékeny lelkű olvasónktól bősz megrovást 
kaptam. Tisztelt Baki Ádám bp-i olvasónk írja, 
hogy: 

A cikkek jók, a demo rovat nagyszerű, de talán 
Berr úrnak (igen, neked!) nem kellene lenézni eny- 
nyire a kedves olvasókat. Pl. a Beast2. leírásban, 
amikor ilyeneket (fjirkálsz, hogy a gyengébb ideg- 
Zetű Amigások jobb, ha elfordulnak stb. Az se árta- 
na, ha nem akarnád mindíg kinyírni a levélírókat, 
"mert akkor nem lesz, aki előfizet. József úr semmi 
olyat nem mondott a tippjei között, ami veszélyez- 
tetné az életedet (ez igaz, de a levél egésze majd- 
nem a sírba taszított) 7e viszont csak olyat mond- 
tál, írtál, firkáltál, vagy ahogy akarod, aminek a 
hatására a tisztelt levélíró azonnal koporsóba költö- 
zött volna. Ez még akkor sem jó, ha viccnek szán- 
tad! Megrendeltem a CM-et egy fél évre, de már 
előre félek, nekem milyen megdöglési módszert 
fogsz ajánlani. 

Kedves Ádám! 

Remélem megbocsájtasz, amiért le merészelte- 
lek tegezni. Bocsánat. Kritikádról a következő a 
véleményem. Szerintem azoknak, akik komolyan 
veszik szavaimat, megsértődnek a válaszaimon, s 
úgy érzik, lenézem őket, egyszerűen nincs humor- 
érzékük. (Gondolom, most megsértettelek, úgy- 
hogy bocsánatodat kérem.) Ezzel term. nem azt 
akarom mondani, hogy csak azokat tartom , vicces 
fickók"-nak, akik magukat a fotelben hátradobva, 
vörös fejjel hahotáznak a poénjaimon (bár kétség- 





32 


telen, hogy ezeket az embereket különösen nagyra 
becsülöm), hanem azt, hogy az intelligenciával Szo- 
ros összefüggésben lévő humorérzék egyik legfon- 
tosabb kritériuma az, hogy el tudjuk dönteni: mi az, 
ami véresen komolyan, sértő, megalázó szándék- 
kal irányul ellenünk, és mi az, ami csak a poénko- 
dás céljait szolgálja. Tehát azok az érzékeny lelkű 
olvasók, akik úgy érzik, hogy tiszta lelkükbe tapo- 
sok, vagy emberi mivoltukban alázom meg őket, ha 
konyhakéssel fenyegetőzöm, s, ha rendőrviccek 
mesélése helyett egy kis építő jellegű gúnnyal és 
cinizmussal próbálok humort csempészni a rovat- 
ba, jobban teszik, ha nem olvassák többé a rov.-ot. 
Mert én bizony nem fogok változtatni a stíusomon. 
(Remélem, ez elég kemény volt.) S ez nem azért 
van, mert lenézem az olvasókat — ha ez így lenne, 
nem vállaltam volna el a rov.-ot, hanem, mert úgy 
érzem, ilyen stílusban sokkal színesebbé, érdeke- 
sebbé lehet tenni az írást. 

Ami pedig a Beastil-ből vett mondatomat illeti, 
az valahogy így hangzott: ,A filmszerű kezdés. . . 
valósággal sokkoló hatást tesz a nézőre, így a 
gyengébb idegzetű Amigások jobban teszik, ha el- 
fordulnak a képernyőtől és befogják a fülüket." 
Nos, ha valaki még ebben is sértő jellegű kijelenté- 
seket vél felfedezni, az ássa el magát jó mélyre 
Karamoon, vagy Mordor sivár földjébe, és ne mász- 
szon elő onnan soha többé... 

UI. Ja igen, majdnem elfelejtettem bocsánatot 
kérni. Bocsánat. 

Szerencsére azért pozitív kritikák is érkeztek, de 
mivel köztudomásúlag szerény ember hírében ál- 
lok, ezért ezeknek csak 99,9993-át fogom bemu- 
tatni. Na jó, egy fene, megelégszem 50£-kal. Még 
ez ís sok?! Akkor legalább 2 levélből had idézzek! 

Baráth Endre ajkai olvasónk ezt írja: 

Helló Berr! (4) 

Az idióta beceneved ellenére úgy gondolom, elég 
normális fickó vagy. A CM levelezési rovatából kö- 
vetkeztettem erre... Na, ez nekem nagyon tetszett 
(mármint az újság), és lehet, hogy jó sokat fogok 
írni. Ha megunod, csak gyűrd össze és hajítsd a 
szemeteskosárba. Előbb azért érdemes letépni azt 
a sarkát, amelyikben az ütésérzékelő áramkört el- 
rejtettem... azt nem árulom el, melyik az, hehe, ha 
rosszat tépsz le, meghalsz... — a problémát elég 
könnyen oldottam meg: a szomszéd nénivel bon- 
tattam fel a borítékot — szegénynek szép, megható 
temetése volt... És még egy kis idézet. Először is 
orrbaszájba megdícsérem az újságot, aminek nulla- 
dik száma (1990//) itt van előttem. Tök jó! Az I. 
szám még jobb, főleg a legelején a Spectrum felirat 
tetszik. (Na, most robban a levelem ?!) Ha még itt 
vagy, bocsáss meg nekem, de én még a Spectru- 
motis tartom valamire... ha egy lapnyi helyet adná- 
tok az Enterprise-nek és a borítón is feltüntetnétek 
ezt, mindjárt többen vennék az újságot. 

Most pedig egy C64 tulajdonos, nevezetesen 
Kozma Zoltán levele: ,Kedvess Berr! Úgy látom a 
lev. rov. alapján, hogy kitűnő humornak örvendesz. 
JÓ szöveged van, bár néha egy kicsit erős, (de 
nekem nagyon tetszett)... Szerintem a Sinciair-t 
nyugodtan ki lehetne ejteni az újságból, nekik bő- 
ven elég a $PV." 

Mátrai Csaba, egy IBM tulajdonos pedig így ír: 
Sajnos a PC-kre írt játékok leírásával egyetlen új- 
ság sem foglalkozik különösebben (a CM-en kívül) 


s éppen ezért növelni kéne a címlapon is jelölt IBM 
játékok bemutatását, s akkor igaz lenne a táblázat: 

Grafika: 10 

Hangulat: 10 

Összhatás: 10 

Na, ezekre most mit írjak ? A dicséreteket term. 
hálásan köszönöm, de mi lesz a többivel? A spect- 
rumosoknak kevés a Spectrum rovat, a C64-esek 
szerint nem kell egyáltalán Sinclair, viszont több 
064 kell, az IBM-esek szerint túl sok az Amiga, C64 
és kevés az IBM, az Enterprise tulajdonosok pedig 
EP programokat várnak. 

Nos, annak, hogy a CM-ben az Amiga és C64 
dominál, az az egyszerű oka, hogy ezekre a gépek- 
re kapjuk meg a legtöbb programot. És hazudnék, 
ha letagadnám, hogy a CM elsősorban e két gépti- 
pus tulajdonosaihoz szól. 

Sajnos az újságunk oldalszáma véges, és ezért, 
még, ha akarnánk sem tudnánk sokkal több helyet 
szorítani a többi gépnek, különben könnyen abba 
a hibába eshetnénk, hogy a végén már mindenről 
írni akarnánk, és mégsem írnánk semmiről — annyi- 
ra felaprózódnának az általunk közölt információk. 
Ezért csak abban az esetben fogjuk teljesíteni a 
kéréseket, ha tovább fog bővülni a CM pár oldallal. 
Annyit azonban megígérek, hogy a közeljövőben a 
leírásokban megpróbáljuk értékelni a programokat 
más gépekre is — természetesen csak akkor, ha 
rendelkezünk a megfelelő verzióval. 

És még pár kérdés, melyek végre-valahára 
konkrétan játékokkal, ill. hardware témával kap- 
csolatosak. 

Hauser Zoltán bp-i olvasónk kérdezi: 

A Steel Thunder c. tank szimulátor létezik-e Ami- 
gán? g 
Sajnos nem, és várhatóan a közeljövőben nem 
is számíthatunk rá. Ellenben a program a létező 
legjobb C64 tank szimulátor. 

Az Mi ABRAMS Tank Piatoon jobb-e a Team 
Jankee-nél? 

Nos, nehéz a válasz, ugyanis a két programot 
nem lehet igazán összehasonlítani, Míg az első egy 
teljes szimulátor, a 2. tul. képpen egy stratégiai 
játék — szim. részekkel kiegészítve. 

Igaz-e a rémhír, hogy a Lotus Esp. Turbo csak 
egy megán működik ? 

Igaz. ÉS azok a számítógép tulajdonosok, akik 
versenyzőszellemüktől megszállva napokat, hete- 
ket töltöttek el a játékkal, kétségbeesetten rángat- 
va a Joystick-et ill. a maradványait s km hosszú 
átkokat szórva a programozókra, engedjenek meg 
egy tippet (persze valószínű, már sokat rájöttek a 
cselre, úgyhogy nem biztos, hogy újat mondok) : Ha 
a lemezetekre felvesztek egy File-copyt, akkor 
játszva összeállítgathatjátok a több mint 30 pálya 
közül a számotokra legmegfelelőbbeket... 

Kiss Sándor győri olvasónk írja az Airborne Ran- 
gerrel kapcs.-ban: 

Szóval, a pálya elején (lehet az bármelyik pálya) 
ledobom a repülővel a 3 segélycsomagot és... és... 
és KÉSZ! Nincs tovább. 0 pont! Meghaltam! 

Sanyi! A joysickon található egy, vagy két piros 
gomb. Ha ezeket háromszor megnyomod, akkor a 
gép kidobja a 3 segélycsomagot. No mármost. Ha 
ezek után megnyomod még egyszer a gombot, 
akkor a gép kidobja a főszereplőt is, akít ezek után 
már irányíthatsz. Sok sikert!!! 


(ompaúe 


Végül pedig egy IBM tulajdonos — Csesznegi 
László kiskunhalasi olvasónk kérdése: 

Hercules (monochrom) monitort lehet-e EGA 
vagy VGA color kártyával üzemeltetni úgy, hogy 
ezáltal az EGA/VGA programokat is használhas- 
sam? 

Sajnos nem valószínű, hogy tudod csatlakoztat- 
ni a Hercules monitort az EGA vagy VGA kártyához, 
mivel a monitornak összetett (composit) video be- 
menete van, a kártyák kimenete viszont külön adja 
kia szinkron és RGB jeleket. A jelcsomag video jellé 
alakítása viszonylag bonyolult áramkört igényel, 
de, ha sikerül ezt összehozni, akkor van esélyed a 
programok használatára (ezek a kártyák többnyire 
tudják szimulálni a CGA üzemmódot). Egyébként a 
VGA monochrom monitor nem sokkal drágább a 
Hercules-nél, és ezzel tökéletesen használhatod a 
kártyákat. 

Természetesen ebben a hónapban is érkeztek 
olyan tartalmú írások, amelyek felbolygatták békés 
hétköznapjaimat s legjobb esetben röhögésre, a 
legrosszabban viszont ruhám megszaggatására, és 
kétségbeesett jajgatásra késztettek. Nagy bána- 
tomra azonban olyan .nívós" levél nem érkezett, 
mint a márc. számban bemutatott, ezért ebben a 
hónapban nem lesz ,leggyökérebb levél" díj. 

ATHY soft becenevű balatonföldvári levélírónk 
így kezdi irományát: 

.Helló Bfejrrr! 

Érdekes a művészneved. Biztosan úgy ragadt 
rád, hogy egy-két szerencsétlen járókelő az utcán 
meglátva téged , brrr..." felkiáltással jelezte kinéze- 
tedre vonatkozó elismerését. $ te legalább egy .e" 
betű beékelésével próbáltad álcázni szerény bájaid 
dicséretét" 

Hello ATHY! 

Úgy érzem, hatalmas tévhitben élsz külső meg- 
jelenésemmel kapcsolatban, ezért felvilágosítaná- 
lak pár mondatban. Az valóban igaz, hogy a járóke- 
lők az utcán megpillantva kisebb felkiáltásokkal 
jelzik meglepetésüket, de ezek között leggyakrab- 
ban a .hahhh.. " szócska szerepel. S ez a felkiáltás 
annak a csodás esztétikai látványnak szól, amít én 
képviselek. 

Testi felépítésem (amelyről már tájékozódhattál 
a rov, eleje felé) és csodás görögös arcélem, gesz- 
tenyebarna, intelligenciát sugárzó szemeim (me- 
lyekről azt írta egyik életrajzíróm, hogy tüzes pil- 
lantását, melyből fennkölt intelligencia csillant, még 
Bagolyszemű Pallas Athene is megirigyelhette vol- 
na"), gyönyörűen ívelt sasorrom, férfias, ámde 
mégis lágy ajkaim, melyek porcelánfehér fogakat 
rejtenek, s herkulesi vállaimra omló göndör, ébenfe- 
kete hajam leírhatatlan hatást vált ki az emberek- 
ből. A lányok, nők és asszonyok csoportokba ve- 
rődve, lógó nyelvvel koslatnak utánam az utcán, és 
a szőlőfürtként rám akaszkodó rajongóim követ- 
keztében sokszor gondoltam már arra, hogy elfá- 
tyolozott arccal fogok az utcán közlekedni. S attól, 
hogy részletesen ecsetelgessem bájaimat, csak 
mérhetetlen szerénységem tart vissza. 

Üdvözöl: Hahhh 

Szabadi László bp-i olvasónk leveléből idézek : 

... Te, az 1991/1 számon kívül vannak még szá- 

mok egyáltalán, ui. a levelezési rovatból már ezt is 
értem meg azt is nem. Világosíts fel ezekről, oké. 





33 








I... Semmit sem értek, kérlek világosíts 


fel! 


Tisztelt László! 

Nem tudom, hogy hányadik életévedet taposod, 
S időszerű-e már a kérdésed, de leveledből ítélve 
nagy segítségre szorulsz, ezért megteszek minden 
tölem telhetőt a felvilágosításod érdekében. Hidd el, 
a dolog nem is olyan ördöngős. Kezdjük az alapok- 
nál, Így minden sokkal érthetőbb lesz. 

A nevedből ítélve valószínűleg fiú vagy. De biz- 
tos, ami biztos, győződj meg róla személyesen is. 
Ehhez légy szíves szerezd meg az Emberi test c. 
könyv 2. kötetét. Ha ez megvan, arra kérlek, távo- 
lítsd el testedről először a nadrágodat. Ezt legköny- 
nyebben úgy végezheted el, ha a fent említett ruha- 
darab elülső részén található függőleges helyzetű 
Zippzárat fentről lefele mozgatod folyamatosan. 
(NEM kell megijedni, egy kis gyakorlás után menni 
1og.) Ha teljesen szabaddá tetted alsó testrészedet, 
akkor az eléd táruló látványt légy szíves hasonlítsd 
össze a könyv 579. ábrájával (1047. old.) valamint 
az 584. ábrával (1059 old.). Ha megfigyelésed az 
első ábrával egyezik meg, akkor most már biztosan 
fiú vagy, ha pedig a másodikkal, akkor lány. (Ha 
netán mind a kettővel látsz hasonlóságot, akkor 
sürgősen forduljál orvoshoz!) 

No, hát az alapokkal megvagyunk. Úgy érzem, 
egyelőre nincs sok értelme továbblépni, mert nem 
szeretnélek összezavarni. De, ha netán mégis kí- 
váncsi vagy többre, akkor melegen ajánlom dr. Fritz 
Kahn: A szerelem iskolája c. remek művét, amely- 
nek 234. oldalától újabb információkra bukkan- 
hatsz. S ha netán ismét problémák adódnak — csak 
írj bátran! 

Ja igen, egyébként újságunk legelső próbaszá- 
"ma 1990. nov.-ben jelent meg. A második — hivata- 
losan az első szám pedig márciusban került az 
újságárusokhoz. 

Csépány F. László Ózd-hódascsépányi olvasónk 
a Csépányi út 181-ből ezt írja: 

Egy borús tavaszi napon költségvetésem telje- 
sen tönkretéve megvásároltam a CM első számát. 
Hazatérve azonnal belemerültem az olvasásába, 
szép színes képek, jó szöveg, ez az első benyomá- 
som, ám ekkor szerencsétlenségemre (és a számi- 
tógépem ,szeme láttára") eljutottam a levelezési 
rovathoz, és elkezdtem olvasni. Eleinte szórakoz- 
tam rajta, de 17 óra 56 perc, 23 mp-kor eljutott 
tudatomig az a tény, hogy lenézik, lebecsmérlik, sőt 
sértegetik számítógépemet, én még túltettem volna 
rajta magam valahogy, de a gépem nem volt képes 
megbirkózni vele, motyogott valamit, majd kényte- 
len voltam pihentetni egy kicsit... Hogy gépem lel- 
kiállapotát jobban átérezd, leírok egy mondatot a 
motyogásából, amit hozzád intézett: Ó, hogy a te- 
héntrágyában aszalódott szilvamagon élősködő 
kukac testén található baktérium rokonságába tar- 
tozó döglégy lábnyomában kinőtt füvön legelésző 
kecskebaktérium szakállából kihulló szőrszálon ló- 
9ó harmatcseppen ís megbotránkozó öreg hölgy 


rokonságába lévő kisfiú számítógépének mikropro- 
cesszorához értő szakember se fogjon veled kezet! 

Mondanom sem kell, hogy leveled hasonló ha- 
tást tett rám, mint az enyém a számítógépedre, 
azzal a különbséggel, hogy én valószínűleg mara- 
dandó agyi károsodásokat szenvedtem tőle. Az 
utolsó mondat, amit még ki tudtam nyögni, vala- 
hogy így hangzott: 

Hogy az a jó édes ZX spectrum klaviatúráján 
mászkáló döglégy hártyásszárnyán átcsillanó nap- 
fényben fürdő korcs kutyán élősködő bolha által 
kiszívott vér színű fonnyadt almát rágcsáló féreg 
kidülledt szemeivel látott galamb ürülékébe belelé- 
pett macska szellentését szagoló MDF képviselő 
kísértsen álmaidban életed végéig, amiért ilyen 
iszonyú mondatokat kell fogalmazgatnom miattad! 

Anyám! Valahogy így sikíthattam fel, amint az 
egyik borítékot felbontva az aláírás helyén a tatai 
Zolika nevét pillantottam meg. S bár a levél most 
Petó nélkül készült el, így is körülbelül az előzőhöz 
hasonló színvonal jellemezte. Nem szeretném túl- 
Zottan lefárasztani az olvasókat, de azért idéznék 
pár részletet. 

Kedves atytumor pajtás! (Sőt palytás!) 

Az elmebetegeket különben is a kékgolyó (ha 
már hemzsegünk, akkor hemzsegjünk) utcában 
szokás kezelni... Ugye megtetcik engedni, that we 
too (tökéletes angolság) az ön álltal választott 
hangnemben write-ollyunk. 

The nyuszpéjpör number twos appearance is azt 
hiszem legjobb, ha megtetcik saját szeműleg to 
see.) Ha még nem említettem-tük volna az egész 
lettert ilyen korcs nyelven fogom will be írni... Sze- 
rintem a legjobb rovat a , Tisztelt olvasók" c. elégia 
sikeredett (azt hiszem ennél negatívabb kritikát 
még sohasem kaptam) Az én I0-mat azonban elfe- 
lejtette megemlíteni... a felnőtt emberek 92$-a alat- 
tam van (nem mondom, és hogyan bírod ezt Szusz- 
szal?) Azt hiszem az én levelem a legintelligen- 
sebb, bár eddig nincs sok tartalma (ezzel szemben 
később még kevesebb lesz) Amiért tul. képpen 
írtam az: 

a, hogy visszaírjak 

b, hogy kunyeráljak egy kis posztert, mert ne- 
künk ez úgy kell, mint egy falat (some) poszter... 

Lyally ne! Hát énm elgoingolok szeméjessen 
ház bolondok —ova, hha ez így will be igyjot-ing in 
de fiyucsörben. Hát nem vill-lesszing be nyugtom 
ot tőletek golyinelő vrálytokból uzsé csoha?!?! 
S még pár idézet: 

Thanks a lot. Kicsit (a bit) gyűrött ez a lap azt 
hiszem, sokat használtam (Eltérően tőlem, hiszen 
én csak egyszer használtam a leveleteket, bár ak- 
kor is gyűrött lett, úgy látszik még neki is megártott 
az irományotok.) S a legutolsó kérdés: Uridium 2 
leirás nem lesz ? A kezelését lesz szívesek leírni! 

Dehogynem lesz! Direkt a számodra készítettem 
végig figyelemmel tartva csúcsmagas 10-dat. 

Helyezkedjél el légyszíves a számítógépedhez 
kapcsolt TV vagy Monitor előtt úgy, hogy arcod a 
készülék képernyő felőli részével kerüljön szembe. 
Miután üzembe helyezted a TV-t (monitort), a szá- 
mitógépedet és a drive-odat, valamivel bonyolul- 
tabb feladat fog rád várni. Ezért arra kérlek, erősen 
koncentrálj a következőkre s intellektuális kapaci- 
tásod egészével próbáld meg célirányosan végre- 
hajtani a feladatokat. Ha jól megvizsgálod a drive- 





odat, azt tapasztalhatod, hogy a téglatest alakú, 
dobozra emlékeztető berendezés egyik oldalán egy 
kb. 14 cm hosszú, keskeny rés található. Ez a kis 
vályat az a hely, ahova bele kell helyezned az Uridi- 
um II c. játékot tartalmazó diskedet. Ha ez sikerrel 
megtörtént, már valamelyest bonyolódik a helyzet. 
A gép felszínén található, felülnézetből állt. négyzet, 
vagy téglalap alakú kisebb-nagyobb kiemelkedé- 
seket (más néven billentyűket) a megfelelő sor- 
rendben (nem egyszerre) kell lenyomni. Ezt mellső 
végtagjaidon található függelékeid — más néven 
ujjaid — függőleges, fentről lefelé irányuló mozgatá- 
sával érheted el. Ha sikerült a művelet, és a képer- 
nyőn a Load , Uridium II", 8,1 felirat látszik, akkor 
az előzőleg már ismertetett módszerrel nyomd meg 
a RETURN billentyűt. Ha ez is megtörtént, kezedet 
helyezd a JOYSTICK-re és markold meg ezt a jelleg- 
Zetes alakú berendezést oly módon, hogy hüvelyk 
vagy mutatóujjadat — esetleg mindkettőt — a joy 
piros gombjaira helyezed. S ez az a pont, amikor 
szükséged lesz maximális összpontosításodra. Ha- 
marosan ui. megjelenik a képernyőn az űrhajód, 
melyet a joy hosszú, függőleges részének mozga- 
tásával tudod irányítani. Közben persze ne feled- 
kezz meg a piros gombokról sem. Ezek megnyomá- 
sát követően a rakéta lövedékeket fog kibocsájtani 
magából, Az űrhajód mindig annyiszor fog lőni, 
ahányszor megnyomod egymás után a gombokat. 
Ha a mozgatás és a lövöldözés összekombinálása 
netán meghaladja mechanikai és intellektuális ka- 
pacitásodat, akkor a joyt egyszerűen rakd auto 
fire-re. A programban az a feladatod, hogy a képer- 
nyőn mindent szét kell lőnöd. S ha netán megakad- 
nál valahol, ne szégyelid: írd meg csak bátran! 

Nagy szerencsénkre azonban szerkesztősé- 
günk már védve van az ilyen levélíróktól, hiszen 
Papp Levente ezt írja: 

Az 1991/1 szám levelezési rovata teljesen kibo- 
rított! Hogy meri a sok" LAMER seggfej ... rOSSZ 
lapnak minősíteni, ezt a csúcsszuper lapot! A leírá- 
sok (teljes ismertetés) nagyon jók, mert nem veszik 
el a játék értelmét. Nem úgy, mint a COV-ban. Mert 
ott pontosan le van írva, hogy melyik tárgyat hol 
kell felvenni,.. Ha lehet, ezt tegyétek bele a lev. 
rov.-ba! Azért, hogy üzenhessek a Top lamerek- 
nek: AKI EZT A LAPOT ÓCSÁROLNI MERI, AZ ÍR- 
JON AZ ALÁBBI CÍMRE: PAPP LEVENTE 4701 
MÁTÉSZALKA Pt. 23. 

Hát akkor ennyit mára. A leveleket továbbra is 
szeretettel várom a címemre (BEREGI Tamás, 1025 
Bp. Törökvész út 128.), A D8.D rovattal kapcsolatos 
kérdéseket (Tihor Miklós, 1181 Bp. Városház u. 
31.) ademokkal kapcsolatosakat pedig Jean (Csa- 
noch János Letét 104 Pf 701, 1339 Bp.) címére 
küldjétek ezentúl, hiszen ők fognak válaszolni rá- 
juk. 

És most — engedelmetekkel elmegyek egy kicsit 
kiszellőztetni a fejemet. 

Üdvözletem: Berrr. 
ui. 

Eddig még érdekes módon nem érkeztek reakci- 
ók az áprilisi számban megjelent ódámra, de, ha az 
irodalom iránt fogékonyabbaknak netán kedvük 
szottyanna lírai műveik elküldésére, akkor szívesen 
várom őket. 





(ompakte 


CURSE OF THE AZURE BOND 


Az adventure rajongók fülében való- 
színűleg ismerősen cseng az SSI cég 
neve. Az SSI által készített szerepjáté- 
kok körébe tartozik a Forgotten Realms 
trilógia ís, amelynek második epizódja 
a Curse of the Azure Bonds. Bár a Pool 
of Radiance végén úgy látszott, hogy 
minden jóra fordul, az igazi kalandok 
még csak most kezdődnek. Mivel egy 
ilyen szerepjátékról minden részletre 
kiterjedő leírást közölni kissé hossza- 
dalmas dolog lenne, ezért csak azokat 
a lépéseket ismertetem, amelyekre fel- 
tétlenül szükség van a játék teljesítésé- 
hez, és pár térképpel próbálom segíteni 
a kalandozni vágyó játékosokat. Ebből 
adódóan több helyszint nem említek 
meg (pl. több város mellett található 
romváros) ezek felderítését a megszál- 
lott kalandoroknak ajánlom. 

A történet a tilvertoni fogadóban 
kezdődik. Ébredés után karunkon kék 
tetoválásokat találunk. Amikor ezek 2 
jelek felragyognak, elmént idegen befo- 
lyás alá kerül és minden parancsnak 
engedelmeskedünk. Eljött hát az idő, 
hogy körmére nézzünk azoknak, akik 
ezeket a zavaró jeleket elhelyezték raj- 
tunk. Mindenekelőtt látogassuk meg a 
fegyverkereskedést, ahol csapatunkat 
felfegyverezhetjük. Ezt követően néz- 
zünk körül a város többi részén is, külö- 
nös tekintettel a templomra. A kocsmá- 
ba érkezve az agresszív játékosok 
megverhetik a kocsmárost. Előbb vagy 
utóbb konfliktusba keveredünk a vá- 
rost őrző katonákkal. Adjuk meg ma- 
gunkat, hogy némi fegyveres kísérettel 
a tilvertoni tömlöcbe kerüljünk. Szaba- 
dulásunk Tilvertonból a mellékelt tér- 
kép segítségével nem lesz túl nehéz. 
Következő állomásunk Zhentil keep 
lesz. 

A városban kisebb vagyont gyűjthe- 
tünk és erősíthetjük karaktereinket. Ta- 
pasztalatunkat a békésen éldegélő vá- 
roslakók lemészárlásával növelhetjük. 
A legyőzött varázslókon található csuk- 
lóvédőket (bracers) 9000 aranyért ér- 
tékesíthetjük. Ha kellőképpen megerő- 
södtünk, folytathatjuk utunkat. Indulás 
előtt térjünk be a Magic Shop-ba és 
együnk meg mindent, ezeknek a mági- 
kus erejű tárgyaknak később még nagy 
hasznát vesszük. Utunk során találko- 
zunk egy jó szándékú hölggyel, aki el- 
vezet minket a város másik végére. Kí- 
sérőnk egy börtönbe zárt férfi cellája 
előtt válik meg tőlünk. A férfi kiszabadi- 
tása után ismét találkozhatunk egy nő- 
vel, aki a város alatt húzódó labirintus- 


rendszer urához, Dexamhoz vezet. De- 
xam eltüntet egy jelet a karunkról, Kö- 
vetkező dolgunk elhagyni a nem éppen 
barátságos labirintust. Utunk során ta- 
lálkozunk egy Beholder nevű figurával 
(érzésem szerint ő az egész játékban a 
legnehezebben legyőzhető ellenfél) aki 
egy Medusa és egy falka Minotaur tár- 
Saságában próbál a porba tiporni ben- 
nünket. Ha ezt a csatát megnyertük, 
már csak néhány kisebb egység fogja 
keresztezni utunkat a kíjáratig. Ha sze- 
rencsésen kijutottunk, utunkat folytas- 
suk Yulash felé. A városba érkezve az 
Őrök a parancsnok elé vezetnek ben- 
nünket. A megérkezésünkkoör szökni 
próbáló Zhentil Keep-i kémeket tegyük 
ártalmatlanná. Ezután látogassuk meg 
Moandert föld alatti rejtekhelyén. A la- 


birintusban két újabb lény csatlakozik 
hozzánk, akik a csatákban nagy segít- 
ségünkre lesznek. Keressük meg az al- 
só szinten lévő Moandert, aki ismét le- 
"vesz egy jelet a karunkról. Miután meg- 
öltük, érzésünk szerint kirabolhatjuk a 
templomot (nézzünk alaposan körül az 
oltárnál). 

Ezután nincs más dolgunk, mint a 
labirintus felső szintjén található kijá- 
rathoz sietni és így elhagyni Yurasht. 
Ezután látogassuk meg Hap városát. 

Úton Hap felé Standing Stone-nál, 
találkozhatunk legfőbb ellenfelünkkel, 
Tyranthraxus-sal. Tyranthraxus nyug- 
tázza, hogy két varázslót már hidegre 
tettünk, és azt tanácsolja, hogy a har- 
madik megölése után térjünk vissza 
hozzá. 








1] 





sali he 











Első feladatunk Hap felszabadítása 
lesz az idegen hordák uralma alól, Eb- 
ben egy Akabar Bel Akas nevű varázsló 
ís segítségünkre lesz, miután csatlako- 
Zik hozzánk. A kitűzött célt a város vé- 
gében székelő ellenfél lemészárolásá- 
val érhetjük el. A városlakók szépen 
megköszönik jó cselekedetünket és 
mintegy mellékesen megemlítik, hogy 
ha már erre járunk, megtisztíthatnánk a 
város mellett található barlangrend- 
szert az idegenektől. Ilyen szép kérés- 
nek nem lehet ellenállni, így hát néz- 
zünk körül a barlangban. Itt keressük 
meg Silk-et, aki egy jelet helyez el pa- 
punk kezén. A jel segítségével több el- 
lenőrzési ponton átjuthatunk. A bar- 
langból kijutva a varázslók tornyába 
(Wizards Tower) kerülünk. A torony te- 
tején találkozunk az ott éldegélő va- 
rázslóval. Mielőtt megölnénk, a varázs- 
ló egy újabb jelet tüntet el karunkról. 

Miután végigküzdöttük magunkat a 
torony öt szintjén, hagyjuk el a várost 
és ismét látogassuk meg Tyranthra- 
xust. Tyranthraxus Mith Drannorba tá- 
vozik, így hát kövessük mi is. Keressük 
a városban lévő templomot, ahol ismét 
találkozhatunk Tyranthraxus-sal. Ami- 
kor a városban cirkáló őrjáratokkal ta- 
lálkozunk, és azok mesterünk neve fe- 
lől érdeklődnek, válaszunk Tyranthra- 
xus neve legyen, és ekkor sértetlenül 
tovább mehetünk. A templomban már 
vár ránk legfőbb ellenfelünk, aki megér- 
kezésünkkor ránk küldi bérenceit, majd 
angolosan távozik a templom második 
szintjének északkeleti részébe. Men- 
jünk utána és öljük meg. Tyranthraxus 
halála után az utolsó jel is eltűnik a 
kezünkről, és megnézhetjük a játék vé- 
gét. 

Végezetül néhány tanács: 

— ajáték során jó hasznát vehetjük , fő- 
állású" varázslónk mellett egy har- 
cos varázslónak is 

— csata után mindig vizsgáljuk meg a 
megölt ellenfeleink tárgyait, mert ér- 
tékes tárgyakat (gyűrűk, fegyverek, 
varázspálcák stb.) és pénzt találha- 
tunk 

— és végül a legfőbb tanács: sűrűn 
mentsük ki a játékállást! 

Ez volt a Curse of the Azure Bonds 
leírása. 

Mint már az elején említettem, a já- 
tékban még sok mindent ki lehet deríte- 
ni, de ezt már a játékosokra bízom. 
A szerepjátékok szerelmeseinek pedig 
jó hír, hogy megjelent a cég legújabb 
játéka, a Buck Rogers. Sir Thomas 





35 


pa 1 


Cempdle egg 
SURSE OF THE 



































































































































































































































TF 
FH 1 1, 
tn el ] 
] — Ti 
TI 
f dud a Bzdetej 
"] úi Em! 
hd úti 
E 7] FE 
hal aa jé 
e. hja ] 
K — Kocsma 
F — Fogadó 1 
W — Fegyverkereskedés ni 
zi RÉKES 
Ha 
faés s 
! "1 közskés 
zás gi sze ] 
j LT ] 
- li 
fsz] T Fi g 4 
T ] c 
e [ - 
— kizá 
€— kijár EZ 5] 
"] 
kapi 
pee Övt! 
Ej 
Zhentil Keep Dexams Maze 
egbkés 7 
pl [ T ] 



































































































































B 
[ ulw 
ű l 
1 [ Ti 
EJ 
14 7 Fegáttaraakaáás 47 Mos Sp 8- Baán EZ Kin 





(ompaúe 


AZURE BOND 
























































E — Kijárat 











Yulash 


FF 




































































P— Pn 





















































Myth Drannor 





T — Tempiom 





























Temple of Tyranthraxus 


T — Tytanthraaus 














T — Lépcső 





37 


(empnta 





MAOUES 
Hi! 


Itt van MAOUES bácsi egy kis segítséggel a béna 
Játékosok és felhasználók számára. 


Mindenki szerezzen be egy Norton Utility-t vagy PC 
Tools-t esetleg valami Pascal-t de a GWBASIC is megteszi 
(eredeti DOS lemezen lelhető fel), 

A POKE-ok beirkálásához nem kell semmi más, csak 
a fent említett programok közül valamelyik, ez az oldal és. 
természetesen az a stuff amit kínozni akarunk. 











Több mint félszáz POKE-kal, örökélet, — idő, — töltény A következő oldalakon maguk a POKE-ok helyezked- 

stb. vagy ködkérés kiiktatásával. nek el, magyarázat azután beviteli módszerek. 
Programnév fienév hossz hova mit e mitcsinál 
1942 bh exe 148064 11367 9090 7503 kód 
688 game — exe 103885 24410 EB3I ? kód 
arkanoid arkanoid exe — 40960 224 EBO4 FEOE  öröklabda 
arkanoid arkanoid pti 23118 — 451 EBO4 FEOE  öröklabda 
arkanoid2 revoldoh dat — 74537 32673 C3 FE  — öröklabda 
atomix game exe 86848 83223 start level (130) 
atomix game exe 86848 84627 EBOZ FEOE  örökidő 
bananoid banancid exe — 23808 20142 EBOZ FFOE  öröklabda 
barbarian barb exe 67216 19943 9090 FECS8  örökélet 
battlechess1 Chess exe 83415 32215 EBOT ? kód 
battlechess2 Chess exe 129551 55312 EB ? kód 
battiechess2 Setup exe 28789 2613 EB37 ? kód 
buckrogers2 Start exe 67619 — 963 EBOC ? kód 
cat cat exe 55067 34316 EB 74 
4 37332 EB 74 
4 37612 EB 74 — örökélet 
centurion GvI0 — ovi 96272 1302 EB 74 8 kód 
centurion (lementett állás) 7csv 1780 1530 FFFF x 65535 pénz 
comic Comic exe 46458 7813 EBOZ FEOE  örökélet 
a 7962 EBOZ FEOE  örökenergia 
crime wawe ew exe 7IIT 4890 EBOB ? kód 
8 cc02 exe — 94528 61131 0 1 
4 609150 1 örökélet 
a 605640 1 örökrakéta 
a 60722 0 1 öröktöltény 
deathtrack dtrack exe 177687 10973 EB 75 kód 
detender of the doc exe 71168 30947 EB 74 —— örökenergia 
crown (kardozásnál) 
dragon strike main exe 60753 39091 EBI2 ? kód 
116 ground ovi — 64211 46714 EB25 7506 kód 
gunboat gunboat exe 141333 10239 9090 7503 kód 
gunship Start exe 74427 9941 6E AT kód 
mean street ms exe 122951 107653 EBOZ ? kód 
oil imperium (EGA)— oilega exe 7 23689 9090 ? 
4 236940? — kód 
outrun 0utrun exe 85568 174890 1 örökidő 
packman Packmancom — 37120 9114 90 — 48 — örökélet 
Populous (EGA/VGA)  populous exe 84959 56139 EB49 7FOE kód 
prince of persia prince exe 123340 49919 EBO4 FFOE idő 
8 33641 EBBB ? kód 
railroad 1r?.sve X 14152 FF7F x sok pénz 
shamus shamus com 32768 30946 EBOZ FEOE  őrökélet 
Simcity Simcity exe 190879 135452 9090 7403 kód 
street rod sr exe 259785 15393 EB 75 — kód 
street rod (lementett állás e.sve) x 16 FFFF x 65535 pénz 
Supergoose 9005e exe 53689 9513 EBO2 FFOE  örökélet 
Supergoose g00se exe 53689 9831 EBOB FFOE  örökrakéta 
test drive 3 td3 exe 137845 53189 EBO4 FEOE  örökélet 
thethird courier —— tte exe 172910 67848 9090 7503 kód 
vette vette — exe 248173245393 EB 74 — kód 
windwalker wind ovi — 18816 2684 EB 74 — kód 
xenon? xenon2 exe 123501 17506 C3 74 — örökenergia 
xONix xx com 8576 6553 90 48  örökélet 
zany golt zany — com 63153 36405 9090 FECS  öröklabda 
Zany golf (tandy) —— tzany com 65167 38419 9090 FEC8  öröklabda 





38 








Megjegyzések: 
1. Némely file hossza eltérhet a leírtaktól 


2) különböző tömörítési fajták (PKLITE, LZEXE, EXE- 
PACK) okozhatják. A fent említett file-ok vagy exe- 
pack-kel vannak tömörítve, vagy tömörítés nélkül van- 
nak. Amennyiben file-unk az első kétfajta tömörítővel 
van tömörítve, használjuk a PKLITE-x filename.ext 
vagy az UNLZEXE filename.ext. 


b) a program terjedése közben gyarapodott/összement 
(intro-k, kisebb módosítások, más verzió, nem ismert 
tömörítő, hiba, villamcsapás, kistesó stb.) 


€) vírus. (Ettől még a POKE működik.) 


2. programnév: a program neve (LAMEREK figyelem!) 
filenév: az átírandó file neve 
hossz: az átírandó file hossza 
hova: az a byte amelyet át kell írnunk (decimális) 
(2LAMERS: 10-es számrendszer) 
mit: a beírandó byte(ok) hexadecimális 
amennyiben több byte szerepel, úgy egymás után 
kell beírni öket 
(2.LAMERS: nem ugyanarra a címre!!1) 
"9: mi volt ott eredetileg (lásd lejjebb), 
mit csinál: hatása (örökélet, — energia, — idő stb.) 
kód nem fog kódot kérni vagy bármit el- 
fogad. 
lejjebb: — amennyiben nem azt a byte-ot találjuk a 
jelölt helyen, akkor (2 LAMERS: nézzük meg 
újraa file nevet, hosszát, ottsetjét ( cez az ahol 
át kell írni) de inkább) ne próbálkozzunk 
— amennyiben a file neve nem stimmel akkor 
próbáljunk hasonló hosszúságú file-t keresni 
(2:LAMERS: lehetőleg ahhoz a játékhoz tarto- 
Z7ót) (pl.: game.exe helyett lehet start.exe) 
— amennyiben a fent említett esetek együtt 
fordulnak elő, akkor mondjunk le a program 
átirkálásáról (2 LAMERS: menjünk le a játszó- 
térre homokozni és dicsekedjünk el, hogy any- 
nyi eszünk van mint egy marék lepkének, vagy 
tárcsázzuk a microwave (mikrosütő) billentyű- 
Zetén az 576-576-ot, vagy aknázzuk alá ma- 
gunkat és mozogjunk, de a kettő végül is 
ugyanaz.) 


3. jelek 

"4 m az említett POKE-okat együtt kell aktivizálni 

4. — egyéb opció ugyanahhoz a file-hoz (örökélet 8. ener- 
gia) 

? za e-os oszlop alatt. Eredetileg ott lévő byte el lett 
felejtve (csak a kódkéréses játékoknál) mivel a kód- 


(ompae 





kérés ki- és bekapcsolásának semmi értelme, eze- 
ket egyből át is írtuk, a régi értékkel nem törődve. 
Általában 74xx v. 75xx, esetleg EB van ott, ezekről 
átírás előtt készítsünk másolatot, majd próbáljuk ki. 
Ha szerencsénk van, akkor működik. 


A következőben a POKE bevitelének több különböző 
"módját fogjuk bemutatni szájbarágós stílusban (Dedica- 
ted: Capt. B.L..P. jr. The Gods of Lamers!). 

Példa: 

"Tételezzük fel, hogy az átírandó file-nak "vette.exe" a neve, 
248173 hosszú és 245393-ra kell (hex) "EB-t beírni a 
(hex) "74" helyére. 


Sector és maradék kiszámítása (PC Tools-hoz). 

(Aki nem PC Toolst használ az ezt a részt átugorhatja.) 
Töltsünk be egy BASIC-et (GWBASIC, TURBO BASIC 
stb.), vagy használjunk mezei számológépet. 

5 7 245393/512 : rem a file illető sector- 


5 479.2832 jának kiszámolása 
5. 7 245393-5120479  : rem maradék 
5 145 


(Ez azt jelenti, hogy a programnak a 479. absolute 
sector 145. (dec) byte-ját kell átírni.) 





PCTOOLS R4.11 


pct (o0ls) 

nyomjunk meg egy gombot 

válasszuk ki a file-t 

nyomjuk meg a "E (view/Edít) 

menjünk a 479. sectorra 

nyomjuk meg az "F3-at (edít sector) 

menjünk a 145. byte-ra 

hasonlítsuk össze az ott lévő byte-ot hexa "74-gyel 

ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba. 

Változtassuk meg a 145. byte-ot "EB-re (hexa) 

nyomjuk meg az "F5--öt, hogy ráírja a változásokat 
(update) 

nyomjunk meg egy gombot 

nyomjuk meg az "Esc-et 

nyomjuk meg az "Esc-et 

nyomjuk meg az "Y 





PCTOOLS 5.0, 5.5, 6.0. 


pcshell 

válasszuk ki a file-t 

"nyomjuk meg az "X-et (hexeditor) 
menjünk a 479. sectorra 

"nyomjuk meg az "E-t (Edit) 

menjünk a 145. byte-ra 

hasonlítsuk össze "74-gyel 

ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba. 
Változtassuk meg a 145. byte-ot "EB-re 
nyomjuk meg az "F5-öt 

nyomjuk meg az "Esc-et 

nyomjuk meg az "Esc-et 

nyomjuk meg az "X-et (exit) 





Norton Utility 4.0, 4.5. 


ny vette.exe 

menjünk a 245393-as címre 

hasonlítsuk össze az ott lévő byte-ot "74-gyel 

ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba. 

Változtassuk meg a byte-ot "EB-re 

nyomjuk meg az "Enter-t 

válasszuk ki a "Write changed data -t és nyomjuk meg 
az "Enter-t 

nyomjuk meg az "Esc -et 

nyomjuk meg az "Esc-et 


Norton Utility 5.0. 


diskedit vette.exe 
menjünk a 245393-as címre 

hasonlítsuk össze "74-gyel 

ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba. 
Változtassuk meg az itt levő byte-ot EB-re 

nyomjuk meg az "Enter-t 

válasszuk ki a Write -ot és nyomjuk meg az "Enter-t 
nyomjuk meg az "Esc-et 

nyomjuk meg az "Enter-t 





PASCAL 


var f-file of byte; 
bibyte; 
ciinteger; 

begin 
b:s$EB; 
assign(f, "vette.exe"); 
reset(t); 
seek(t.245393); 
write(t.b): 
ctoserf); 

end. 





GWBASIC 


10 LET F$-"vette.exe" 

20 OPEN "R7.1,F$,1 

30 FIELD 1,1 AS 0K$ 

40 GET 1.245393-1 

50 IF ASC(OK$) c 2.8h74 THEN STOP 
60 RSET OK$-CHRS(8hEB) 

70 PUT 1.245393--1 

80 CLOSE 1 


Ennyit mára a programátirkálások tudományából, leg- 
közelebb újra jelentkezünk, ha összegyűlik megfelelő 
mennyiségű POKE. Kérdéseket, javaslatokat, megjegyzé- 
Seket, levélbombákat a MAOUES Software-nek lehet ci- 
mezni a Computer Mánia címén. Kéretik a bombákat 
17.00-tól 19.00-ig időzíteni! (Olyankor csak Captain 
BLIP. jr. van benn.) MAGUES 

Software 





Az örökéletek bepötyögésével rengeteg gond szokott 
előfordulni. 
Például akkor, ha az adott POKE csak multitace ül 


micro-poker segítségével vihető be a kedvenc játékunk- 
ba. Ez az indulás után össze-vissza .pakolgatja" (LDIR- 
ezi) az egyes programrészeket és így, a — nem a játék 
futása közben megkeresett — POKE bevitele elég sok 
gondot okoz. Természetesen a multiface-szel (mikro- 
poker-rel) rendelkezők előnyben vannak, mivel akadnak 
olyan játékok, amelyekben minden szintet külön be kell 
POKE-olni. Na persze, aki veszi a fáradtságot és nagyon 
profi, akkor az egyes szinteket külön-külön betöltögetve, 
némi kutatás után is örökéletesítheti. 

(Ebbe nem szabad belebonyolódni, mert előbb-utóbb 
földhöz vágod kedvenc Specy-det és veszel egy Amigát. 
De kérlek, ilyet sohase tegyél, te HŰ spectrumos!) 

A másik dolog, amely nagy gondot szokott okozni, a 
crackerek (és lamerek) által levédett basic, illetve gépi 
kódú betöltők, amikbe igen gyakran nem vagyunk képe- 
sek belenyúlni. 

Az előbbi gondok és egyéb tapasztalatok miatt úgy 
gondoltam, hogy nem árt néhány régi és új program örök- 
életes basic és gépi kódú listáját is leközölni a rengeteg 
miltitace-es POKE mellett. 


—CASTLE MASTER II. (THE CRYPTJ— 
10 REM poke by Frontway 

20 CLEAR 25000 

30 LOAD" "CODE:POKE 23681.1:RANDOMIZE USR 
29184 

40 POKE 23739.111:LOAD" "000£ 

50 REM örök energia:POKE 48996,182 

60 CLS:LOAD" "SCREEN$ 

70 RANDOMIZE USR 27136 


—PRISON RIOT 48/128K- 

10 REM poke by Thomas P. 

20 CLEAR 25047 

30 LOAD" "CODE:LOAD" "CODE 

40 RANDOMIZE USR 25086 

50 REM örök töltény:POKE 35409.0 
60 REM örökélet:POKE 35475.0 

70 LOAD" "CODE 16470 

80 RANDOMIZE USR 25089 


—MARSPORT— 

10 REM poke by Ignac T. 

20 CLEAR 24099 

30 LOAD" "SCREEN$:POKE 23739,111 :LOAD" "CODE 
40 REM sérthetetlenség:POKE 455290 

50 RANDOMIZE USR 26980 


-TIME MACHINE- 

10 REM poke by Frank Oravecz 

20 CLEAR 24669 

30 LOAD" "SCREEN$:POKE 23739,111:LOAD" "CODE 
40 REM örökélet:POKE 474940 

50 RANDOMIZE USR 24670 


—RICK DANGEROUS II.— 

10 REM poke by Sir Richard W. 

20 CLEAR 24575 

30 FOR im 23296 TO 23322:READ a:POKE i.a:NEXT ( 

40 DATA 221,33,0,64,17,0,27.62,255,55,205.86.,5.221, 
33.0,96,17,254,158.62,255.55,205.86,5.201 

50 REM örökélet :POKE 35376.0 

60 REM örök lövés:POKE 383030 

70 REM örök bomba:POKE 397450 

80 RANDOMIZE USR 31361 


MULTIFACE POKECITY 

-TEENAGE MUTANT HERO TURTLES- 

POKE 53774.0 örök energia 

Ha játék közben lenyomod a következő (CAPS LOCK, 
GRAFIKUS CURSOR, EDIT,G és a H) gombokat és megje- 
lenik a CHEAT MODE felírat, akkor szintén örök energiát 
nyerhetsz. 





39 


(ompue 


-LA ESPADA SAGRADA- 

level 1-2 POKE 56792.0 örökélet 
POKE 57394.0 örök víz 
POKE 60573.0 örökélet 
POKE 61085,0 örök víz 
Dassword kódok : RECUERDA 





level 3 


ATAHUALPA 

MACHUPICCHU 

-TWIN WORLD— 

POKE 62012,0 örök lövés 

POKE 60942,182:POKE 60906,182 örökélet 
—GREMLINS II.— 

level 1. POKE 35622,182 örökélet 

level 2. POKE 34363,182 örökélet 

level 3. POKE 35214,182 örökélet 

level 4. POKE 34398,182 örökélet 

-$LY SPY THE SECRET AGENT- 

POKE 30365,182 örökélet 

—MIDNIGHT RESISTANCE 48K— 

POKE 36480.0 örökélet 

—DELIVERANCE (STORMLORD II.— 

level 1. POKE 27489.0 örökélet 

level 2-3. POKE 27492.0 örökélet 
—DESTINY MISSION— 

POKE 37245.201 sérthetetlenség 
—HOSTAGES 48K- 

POKE 36662.0 sérthetetlenség 

—SIM CITY— 

POKE 36759.255:POKE 36760.255:POKE 36761.90 
pénz 

—BLINKYS SCARY SCHOOL— 

POKE 534560 örökélet 

POKE 514240 örök energia 

-BACK TO THE FUTURE II.— 

POKE 48649,183:POKE 443060 örök energia 
POKE 47998.0:POKE 48710.0 örökélet 
—MAD MIX II.— 

POKE 42018,182 örökélet 

—FORGOTTEN WORLOS 48K- 

POKE 35722.0 örök energia 

POKE 357410 örökélet 

-TOTAL RECALL only128K- 

POKE 43401,201:POKE 43547.201 sérthetetlenség 
POKE 253600 örök idő 





SPECTRUM POKEMÁNIA 


—DIZZY 4.(MAGICLAND DIZZY)-poke by TFF TE- 
AM 

Az örökélethez gépeljük be a következőket: 

10 FOR 1-23300 TO 23311 :READ a:POKE ia: 


40 


NEXT í 
20 DATA 62,182,50,183,115,42.0,192.229,195, 
23493 
RUN 
Ezután töröljük ki mind a két sort és írjuk be sor- 
szám nélkül: 


CLEAR 24000:LOAD" "CODE ENTER 
Betöltés után pedig: 

POKE 24038.205 ENTER 
POKE 240394 ENTER 
POKE 24040,91 ENTER 
RANDOMIZE USR 24000 ENTER 


AITTLE PUFF IN DRAGON LAND-— 

10 REM poke by Mr. Ignac 

20 CLEAR 29000 

30 FOR í-23296 TO 23322:READ a:POKE ia: 
NEXT í 

40 DATA 221,33,0,64,17,0,27,62,255,55,205,86, 
5.221,33,204,116,17,52,139,62.255,55,205, 
86,5.201 

50 RANDOMIZE USR 23296 

60 POKE 53023,0:POKE 53024,0:POKE 530250 

70 RANDOMIZE USR 52800 

Kérlek, írjátok meg, hogy mely programokba, nem 

tudjátok beírni az örökéletet, és amennyiben meg 

tudjuk oldani, egy hasonló kis BASIC prg. segítsé- 

gével, akkor közreadjuk itt a POKEMANIÁ-ban. 


MULTIFACE POKEMANIE 


-SATAN 1— 
POKE 465890 örökélet 
POKE 46264.182:46383,182:46389,182 örök 
energia 
—SATAN 2— 
CODE:01020304 POKE46523,0 örökélet 
POKE 44801,182:44820,182:44551,182.. örök 
energia 
—NIGHTBREED— 
LEVEL 1. POKE 40572,183 örökélet 

POKE 40428.0 örök energia 
LEVEL 2. POKE 440010 örökélet 

POKE 44086,0 örök energia 
-F1.RE- POKE 61169.24:61912.24 sérthetetlenség 
GOLDEN AXE- POKE 43010,182,45660,0 örökélet 
—DIZZY 4.— POKE 29623,182 örökélet 
-STRIDER 2.— POKE 33130,0 örökélet 
—DICK TRACY- POKE 28131,201:28165,201, 
28193.201 :28309.201 sérthetetlenség 
És végezetül két super cheat: 
-TOTAL RECALL- A high score táblába írd be, 
hogy THE END IS NIGH, és ezután a játék közben 
nyomd meg az A.S.L billentyűket és a tetszés sze- 
rinti pályával játszhatsz. 
-YOGI BEAR AND THE GREED MONSTERS- Játék 
közben nyomd meg egyszerre a OWASDFG billen- 
tyűket és többé nem fog fogyni az energiád. 


HIRDETESEK 


itt a legfrisebb programok C64-re és PC-re nagy vá- 
lasztékban! Listát küldök, válaszborítékot kérek. 
Cim: Völfinger Sándor, 8500 Pápa, Muskátli u. 2. 


Rendelje meg! C64-hez Cartridge tape, FINAL CART- 
RIDGE 3 és FLOPPY DISKEK széles választékban meg- 
rendelhetők, Válaszborítékért tájékoztatót küldünk. 
Lionsott — 8000 Székesfehérvár, Lehel u. 55. 


ENTERPRISE programozó csapat társat keres: Olyat, 
aki minőségi zenét tud írni, nem árt, ha programozni is 
túd! Erre a címre írj: 

Baráth Endre, 8400 Ajka, Korányi u. 22. 


AMIGÁN programokat cserélek és eladok (25 Ft/DISK) 
IBM PC/XT- WINCHESTER eladó (1 floppy-t winchester, 
vagy két floppy, winchester külön, monitor, egér stb. Ara- 
jánlátot a köv. címre kérek 
Baki Ádám, 1091 Budapest, Üllői út 179. 


Eladó elszámolás miatt 1 db mikro-s joystick (Challen- 
gér) és 15 db C64 programkazetta (ennyi maradt). Kere- 
sek angol szlogen szótárt megvételre. Érdeklődni. 

Chris Fodor, 6622 Nagymágocs, Szántó K. J. u. 16. 


064-re"90-es és "91-es programokat (pl.: Time Machi- 
ne) eladok v. cserélek disken. Egy lemez oldal 30 Ft 
83—91-es programok kazettán 365 Ft, egy kazetta pos- 
ta költséggel. Válaszboríték nem akadály! 
.. Hámori Dávid, 8800 Nagykanizsa, Sugár u. 34. 


Originál 3.5 NoName D$-DD lemezek eladók: 75 Ft/ 
db. 
Lajos Róbert, 6723 Szeged, Szilléri sgt. 24/A11/6 Teleton 
(62) 28-199 


Ha valamelyik Amigás még nem tudná, megjelent az 
AMIGA MAGAZIN! (magyar nyelvű) 

60 oldal, 148 Ft. Nem olcsó de megéri!!! (Aki nem képes 
havonta 148 Ft-ot áldozni a gépére azt nem is igazán 
Érdekli az AMIGA) 

Megrendelhető levélben: 1075 Budapest, Tanács krt. 5/C 


ATARI 800 XL-te kazettás magriókhoz új turbósító 
módszer (2270 Bd gyorsaság). Programok nagy válasz- 
tékban. Érdeklődés esetén válaszbélyeget kérek. 

Juhász József, 3580 Tiszaújváros, Munkácsy u. 2. II/3. 


C64 fioppyval eladó. Érdeklődni 
Brandt Tibor, 1181 Budapest, Csontváry u. 7. 


C64 kazettára keresek : többfunkciós program nyilván- 
tartót (nem Basic!) 4 SOFT-ROM IC alkalmazásról táj 
koztatót 4 ált. iskolai oktatóprogramokat főleg játékos 
formában - eladó SUP. GAMES CARTRIDGE doboz nélkül 
900 Ft-ért 
Farkas Gábor, 3000 Hatvan, Horváth Mihály út 3. 


C64-es programjaimat kínálom fel cserére, lehetőleg 
lemezen. Várom a régi cserepartnereim jelentkezését ís! 
Listával ellátott leveleket várok! Csak cserélek! 

Hika György, 6724 Szeged, Sárosi u. 1/A 


C64 ACTION REPLAY cartridge, újságok, könyvek el 
adók! Amiga programcsere, -adás! Playhelp. jelvény, 
posztereket kérő angol szöveg, Amiga zenék kazettán, 
Amiga memóriabővitő eladó! 

Gömöri János-PLAY HELP SECTION SHOP OF APS: 5553 
Kondoros, Bajcsy-Zs. u. 24. 


Spectrumra új (90-91) és színvonalas programokat 
cserélek 
Szabó Krisztián, 7800 Siklós, Ságvári tér 33. 


€64 (Resetg.) 4 1541/1II floppy 4 magnó - 2 db joy 





HIRDETÉSEK 


- 60 db teli disk 15.db teli kazetta egyben eladó. irány- 
4r.45 000 Ft. 
Kátai Tamás, 6900 Makó, Szegedi u. 9-13. D4/14 


MSX rendszerű és Yamaha CXSM számítógépekre 
programokat cserélek. 
Jancsurák István, 3528 Miskolc, Dráva u. 7. Tel.: 06-46- 
80251 


Eladó C64 4 magnó 1 20 db programkazetta utántöl- 
tős programokkal. Csak együtt eladó! Érdeklődni: 
Sashegyi Zsolt, 7625 Pécs, Magaslati út 45. Tel.: 30-487 


Amigához eladó originál 3.5" disk 65 Ft/db. 
Roskó Balázs, Tel.: 1-606-661 


Commodore 64-re színvonalasabb programokat cseré- 
lek kazettán. 
Mátéfi Gergely, 8220 Balatonalmádi, Baross G. út 50. 


Eladó C64-re gyári lemezen: Impossible Mission II. és 
Street Sports Baseball 450 Ft/db, 100 db-os lemeztartó 
64-es játéklemezekkel együtt eladó 6700 Ft. 

Matalik Krisztián, 3035 Gyöngyöspata, Szücsi út 11 


Eladó Commodore plus 4 4 magnó 4 botkormány 4 
400 program. 
Papp Gábor, 1051 Budapest, Dorottya u. 3. II. 3. 


adó C641I fioppyval, magnóval, programokkal, köny- 
vekkel 35 000 Ft-ért. 
Pados Ferenc, 1174 Budapest XVIt,, Szitágyi u. 65. 


AMIGA lemezek csak 850 Ft/10 db. Magyar nyelvű 
szakkönyvek kaphatók. 
Haár László, 1133 Budapest, Dráva út 11. T.: 1732-008 


1990-91-es programokat C64-re cserélek. Csak leme- 
Zen! 
Abagi Csaba, 5700 Gyula, Hétvezér utca 4. 


IBM XC programot cserélnék, 
Tel: 120-6163 


064 programcsere lemezen. Keresem: POWERPACK I., 
II. SLEOGEHAMMER I, II. 

Mgyar Bálint, 8200 Veszprém, Zrinyi u. 13/A tel.: 80/28- 
559 

ENTERPRISE programok eladók, válaszborítékért 

tát küldök. Kb. 2000 program, sok kedvezmény, ajándé- 
kok. 

Cim: Zemen László, 1104 Budapest, Kada u. 141, fszt. 9. 


Használt AMIGA 500-at vennék. Árajánlatokat a kö- 
"vetkező címre kérek. 
Halek Zsolt, 1211 Budapest, Kossuth L. u. 101/B VII. 21 


Amiga alapgép, memóriabővítő, külső drive, Action 
Cartridge, monitor stb. eladó külön is. 
Tel.: 164-5442 


(64, FC3 és Action Replay MK cartridge, eprom égető, 
1C-tester, hangdigítalizáló eladó. 
Tel: 164-5442 


Szuper ajánlat igényesnek! 

Eladó C64/Il. fioppy 1541/1. (GERMANY), 100 lemez (tele 
89-90-es játékokkal), magnó, 12 kazetta (tele játékokkal 
pl: Untouchables, Vendetta stb.), 3 gyári játékkazetta, 
MPS 801 printer, Super games cartridge, szakirodalom, 
játékleírások. Mindegyik megkímélt állapotban. 50 000 
Ft. Alkudni lehet! Lehetőleg egyben. Amigára csere lenne 
a legjobb. 

Pethe Zsolt, 8200. Veszprém, József Attila u. 24. Tel.: 
(06-80) 20-772. 





Car Key 


red 

orange 
dark biue 
pink 

light green 
light bive 
dark green 
brown 
light purple 
orange 
grey 

red 

dark purple 
dark blue 
light green 
pink 
yellow 
grey 

light blue 
light green 
dark blue 
light purple 
dark green 
brown 

red 

grey 

light green 
orange 
dark purple 
light blue 
pink 

light purpie 
dark blue 
light green 
grey 
yellow 


(ompate 





Car Item 


brown 

dark purple 

yellow 

orange 

dark blue . 
grey 

pink 

yellow 

light blue 


grey 


dark green 
light purple 
brown 

red 

dark purple 
orange 
light blue 
yellow 


light blue 
light purple 
light green 


Samu 8 Samu 


OKA OZ 0[dl 0] 
oj (u u um 

















Szkatander 







































Tem 
. A. 
oO 


ON3X 


Cop 


— JB EE 


5 
































(ompuke 


KENOMOTRP HERE TZZENENER 





































































































































































































TöEat 
"Chicagorg 
Í e JET 1 
Hi ja 
T , il 
. [1 j l 
A 
[A j 288 l f 
jj Au-Authortzod Porsomal Ony 
sip 
7 B— Te ETTTTJK TTTAz  1.Ellenséges 
— j Ürhajó 
[A Hiszed iszrgágaaíó : 
Í s ] 
ETT sa Tőlő T szazjülk [KA hi 
Fisk ve konk L] 
! dts... El Hisz ) L E mezt ; sk 
tzayossgi : Mölé :: 7. Te 
j ag I 
168 Tt a —I 
j ]T? 9. 
Level 1. Level 2. Level 3. E ÉP ortap o S-Ezsn lának 
1 
r ] 
T 18 ] el 
LETETT t. 9 
isz sz/ ís 
Level 4. 
— 
d a 71 
vm — mI 
[a dj cz 
Las r J en. 
Level 7. Level 8. 
Jn, d 





























Level 10. Level 11. evel 12. 








F 
I 


ijdozzááeszasi RE pee pp éégees f a szei árt öss zzz 
, m -m ] m - 7] LL ] 









































5] - 






































jelét fel beg Számít T - Tárgyak F - Fegyverraktár 
- Létra le - Cella gép 0- rvosi szoba Ta - Talon kabinja 





44 


(ompuíe 














] 

23] 

hasist 
[LL 





















































































































































Venus lowlands 

























































































sel Tk gy 
e si Hú .T1 
er; A zegij gé Rt LELI 
S ú ,Erásga ] — a] 
6 ráliilk d at 
else . 1 § db 
o at f j sz áje Es 
zd  zgejalT , mt ati 
s. 649 ag iLEl i 
IL [mb 
] JAR] TERT TE 
HI BT] ili br 
; ni j Ív 
a us 6 1 
misi iz h.1 a 
öz. oj B -aszézőii 
A sal —TTTTW—I Tiz! 
setal teztlöls:! 2 FH ; Bi § 
ME I § jeg] Mhz ki fe iszöle Él 
§ ÉLET ún Ér m 
ezhal ELIJA dalt Báta il E] s 
d a "7 e fi 
- JJ 8 KERÉK C; SZETT ET 
a CAT EE rrsn— .fee7i 
as a E - 218888 : I ált 1 
tENÉE 5 1] 2) eleg $E ÉS 18 1 








Asteroida Base — Level I. 





58 Mk Menlőkabin 
Asteroida Base — Level 2. 
] gi gperek 
d E: EE 





. Little puff in 


. DRAGONLAND 


CODE MASTERS 


Végre. A sok Dizzy után valami más. De lehet, 
hogy csak a tojás tört fel és előbújt belőle ez a kis 
sárkány. Hmm. Ez lehet, hogy hülyeség!? Na szó- 
val. Midőn a kis sárkány felcseperedett és elérte az 
iskolakötelezettség határát (ez sárkányoknál álta- 
lában 666 év, kívéve ha nem évvesztes) szülei úgy 
döntöttek, hogy tanulmányait külföldön folytassa. 
Akis sárkányt (PUFF a bűvös sárkány... la-la-la...) 
beíratták a moszkvai Dragonoszov egyetemre. Ta- 
nulmányai végeztével, zsebében a Vörös Diplomá- 


val és az SzKP tagkönyvével, elindult haza Dragon- 
landbe. A hazafelé vezető út során meglátogatta 
rég nem látott ismerőseit. Először unokatestvérét 
kereste fel Magyarországon. Süsü tárt karokkal 
fogadta őt, majd elmondta neki, hogy a 100 FOLK 
CELSIUS nevű magyar country banda — akik törté- 
netesen Süsü barátai — már sokat hallott PUFF 
régebbi kalandjairól, és írt róluk egy nótát, de sze- 
retnék, hogy ha már PUFF itt van, akkor már lehelje 
rá ő maga a bakelitkorongra. A következő állomás 












































— Skócia zord vidéke, itt él PUFF harmadunokatest- 


vérénekahúgánakabátyánakabarátja, a . LOCH- 
NESS-i szörny, aki főállásban a LOCH-NESS-i 
szörny. Kis sárkányunkat nagyon megviselte a ro- 
konlátogatás és csak Dragonland határában vette 
észre, hogy nincs meg az útlevele. És ezzel a fan- 
tasztikus momentummal kapcsolódunk be a játék- 
ba. 

A startképernyöt hagyjuk el könnyed balettmoz- 
dulattal jobb irányba. A képernyőn a továbbvezető 
utat a marcona határőr állja el, vegyük fel az üve- 
get, amiben minden valószínűség szerint valami- 
lyen gatyaszaggató házipálinka van, és mivel hő- 
sünk még nem ivott életében szeszes ítalt, így a 
nedű lángoló élményben részesíti ifjú barátunkat. 
Induljunk el visszafelé, az utunkba eső akadályt, 
amely egy facsonkban nyilvánul meg, fújjuk el. 
Menjünk tovább. Vegyük fel az útlevelünk első da- 
rabját, valamint a leeső kókuszdiót. Kavarjunk visz- 
sza a startképernyőre és rakjuk rá a süllyedő kap- 
csolóra a kókuszdiót. Menjünk le az alsó szintre és 
először vegyük fel a faládát, melyre ráállva megsze- 
rezhetjük a mentőövet. Most már két tárgy bírtoko- 
Sai vagyunk (HURRÁ). Vegyük fel az útlevél követ- 
kező darabját és a dugóhúzót. Essünk le egy újabb 
szintet (Na tessék, még mindig az életszínvonal 
felett vagyunk). A mentőöv segítségével ússzunk 
át a vízen. A túloldalon vegyük fel a kalapácsot 
(melyet valószínűleg valamelyik egyetemi évfo- 
lyamtársunk felejtett itt (Ha nem érted a poént, 
olvasd el még egyszer a bevezetőt)), törjük össze 
vele a faládát, és így egy újabb tárgy birtokosai 
lettünk. A pályán levő bezárt ajtót ezzel kinyíthat- 
juk. Menjünk az üveghez és alkalmazzuk a dugóhú- 
zót, majd ezek után vegyük fel az útlevél harmadik 
darabját (az alkoholistáktól elnézést kérünk, tud- 
juk, hogy másra számítottak). Mindenesetre senki 
se keseredjen el, hanem menjen tovább a térkép 
alapján az útlevél utolsó darabjáért. Majd az előbbi- 
ekben már kinyitott ajtón keresztül menve a start- 
képernyő közelébe kerülünk. Vegyük magunkhoz 
a kókuszdiót és menjünk a határőrhöz. Mivel meg- 
van az útlevelünk, simán beenged minket Oragon- 
land földjére. Határátlépésünk során a senkiföldjén 
vegyük fel a fűrészt. A kókuszdióban átcsempé- 
szett aranypénzt ennek segítségével vegyük ki. 
A fináncnak adjuk oda a pénzt, mivel ennyit kér a 
nálunk lévő Marx-Engels összes műveinek vámja- 
ként. Ezután nincs más dolgunk, mint hogy haza- 
térjünk rég nem látott otthonunkba. 


TFF TEAM 





-4 ÉN (DENIS) 
SS "EN (DENIS) 


47 





SEARCH FOR THE 


Amikor Les Manley asztalán megszólalt a tele- 
fon, még nem is sejtette, hogy hamarosan megvál- 
tozik az egész élete. Stella volt az, arra kérte, hogy 
jöjjön fel az igazgatókhoz, mert valami baj van a 
videorekorderrel. Végül is ez az ő feladata, hogy 
utánanézzen az ilyen dolgoknak. Elindult hát a leg- 
felső szintre. A készüléknek persze semmi baja 
nem volt, de ezek a nagyokosok még azt sem 
tudják, hogy ez a dolog árammal működik. Most 
már persze funkcionál, de mi ez ? Egymillió dollár? 
Meg kell találni a királyt? Ez nem hangzik rosszul, 
végül is miért ne kaphatná meg ő a pénzt, érdemes 
lesz rááldozni az ebédszünetet. 

Így kezdődik az Accolade új kalandjátéka. Meg- 
lepő ettől a cégtől, hogy kalandjátékkal lépjen a 
vásárlók elé. Eddig főleg akciójátékok és a nagy 
sikerű Test Drive trilógia alapján ismerhettük a cé- 
get. Nehéz fába vágták ezzel a fejszéjüket, hogy 
olyan piacra akarnak befurakodni, amit olyan óriá- 
sok uralnak, mint például a Sierra on-Line, vagy 
mint George Lucas számítógépes vállalkozása a 
Lucasfilm Games. A feltörés sikerült a Delphine 
Software-nek is, miért ne próbálhatnák meg ők is. 
A játék témája, de főleg a főszereplő nagyon hason- 
lít Larry-re (Aminek már az ötödik részét (Passio- 
nate patti does a little undercover work) készíti Al 
Lowe). Lesz is csetlő-botló balek, akire ezek ellené- 
re ragadnak a nők. A játék irányítása megegyezik 
a Sierra játékokéval. A főhöst kurzorgombokkal 
vagy mouse-val irányíthatjuk és a parancsokat bil- 
lentyűzetről adjuk be. A játék grafikája leginkább a 





48 


Cinématigue játékokéra (Future Wars, Cruise for a 
Corpse) hasonlít. 

Akkor kövessük nyomon Les Manley útját, ame- 
lyen megpróbálja megtalálni a .King of Entertain- 
ment-et, ezáltal szert téve a nagy pénzre. 

Legelőször talán az épület leglepusztultabb íro- 
dájából indulunk. A berendezés egy asztalból és 
egyírattartó szekrényből áll. Nézzük meg az asztalt 
(Look on desk), majd hallgassuk meg a rádiót (Lis- 
ten to radio). Nyissuk ki az asztal túloldalán lévő 
fiókot (Open drawer), és vegyük szemügyre a tar- 
talmát (Look in drawer). Ami nem valami bőséges, 
de ami van, azt vegyük, vigyük (Get thermos, get 
lunch bag). Az uzsonnás zacskó tanulmányozása 
(Look lunch bag) után bele ís nézhetünk abba (Lo- 
ok in lunch bag). Azt az üveget se hagyjuk itt (Drop 
jar, get jar), a belseje is érdekes (Look in jar), de 
annyira nem, tehát zárjuk be (Close jar). 

Hagyjuk el az irodát kelet felé. Itt egy (még) 
bezárt ajtót és egy víztartót találunk (Look at foun- 
tain). Töltsük meg a termoszt (Open thermos, Fil 
thermos with water). Vízzel feltöltve könnyebb az 
út a főnök szobájába (2x jobbra). 

Nahát ő aztán nem sokat törődik velünk, inkább 
a televíziót nézi, amít mi is megtehetünk (Look, 
Watch tv). Már itt is a King Compo-ról beszélnek. 
Bizonyára mindenki felfedezte azt az ultragyanús 
kulcsot az asztalon, hát azt kell megszerezni. S0- 
kan próbálhatták, mivel a boss egy csapóajtót sze- 
reltetett fel, ahol a kulcstolvajok eltűnnek. Először 
kezdjük egy kínos témával, a fizetésemeléssel (Ask 


boss for raise). A főnök nem emlékszik ránk, ezért 
egy pillantást akar vetni az aktánkba, amit Stella 
hoz be, Mivel ő is ember, ezért abban a pillanatban, 
amikor félrepillant Stellára, ragadjuk el a kulcsot 
(Get keys). Szerencsés esetben — ha nem vett ész- 
re — menjünk a bezért ajtóhoz (2x balra). Nyissuk 
ki a bejáratot (Unlock door, Open door). Ha körülné- 
zünk (Look) láthatjuk, hogy egy szerszámoskamrá- 
ban vagyunk. A ládában lehet valami, amiről bizo- 
nyosodjunk meg (Look in toolbox): Persze, hogy 
van egy ID kártya, amit vegyünk magunkhoz. (Get 
1D) (Elvégre ingyen van!") és nézzük is meg (Look 
at ID). Hagyjuk el a helyiséget és zárjuk be az ajtót 
magunk mögött (Close door). Liftezzünk le egy 
emeletet (1 x jobbra, Push button, Look). Kilépve a 
liftből megpillantunk egy őrt, aki a szokásos napi 
alvását bonyolítja. Erről azért bizonyosodjunk meg 
(Look guard). Bizony igazunk volt, de nézzük meg, 
miről álmodik (Look dream)! Ez jó, vigyük (Get 
dream). 

Az utcán 2x jobbra egy ház van. Itt csönges- 
sünk be, (Ring bell) ahol bizalmatlanság fogad, de 
a kártya most hasznos lesz (Show ID), amivel már 
bebocsájtást nyerünk. Ha bent egy kicsit szemlélő- 
dünk, (Look) akkor megpillantunk egy üvegvitrint 
(Look in case). Az a sál benne határozottan jófajta. 
Üljünk le a hölgy mellé (Sit on couch). Az örök téma 
az időjárás. Miért ne beszélhetnénk mi is erről (Ask 
about weather)? A sok beszédben meg lehet 
szomjazni, tehát kérjünk egy pohár szódavizet, 
(Ask for soda) és ha már arra jár, idehozhatja azt 


a sálat is (Show scarf). Egy elegáns mozdulat és a 
pohár víz már rá is ömlött a ruhadarabra (Spill soda 
on scarf). Na ennyi elég is volt, gyorsan az utcán 
találjuk magunkat, de a munkát elvégeztük, aminek 
a gyümölcsét máris élvezhetjük. Menjünk jobbra, 
és mi függ a szárítón ? Igen, a sál. Nem nagy prob- 
léma átmászni a kerítésen (Climb fence), és az 
ingyensál már vár minket (Get scarf). Egy sikkes 
kimászás (Climb fence) és a játék negyedével vé- 
geztünk is. 

Haladjunk 5x nyugatra, ahol egy nagy felfordu- 
lást találunk. Még mindig nyugat felé haladva elju- 
tunk egy lakókocsihoz. Ahhoz, hogy a cirkuszba ís 
be tudjunk kukkantani, szükséges egy jegy. Most 
ezért a jegyért fogsz dolgozni. Kopogtatás után 
(Knock on door) egy unszimpatikus figura dugja ki 
fejét, tőle kell munkát kérni (Ask for work). Na 
munka az van, az elefántok trágyáját kell ellapátol- 
ni. Az állatok dél felé találhatók, ott ragadd meg a 
lapátot (Get shovel) és kezd el dolgozni (Work). Ha 
elég volt belőle, akkor a lapát egy szép ívű hajítás 
(Drop shovel) után landol a helyén. A munka után 
jólenne materializálni az igéretet. Ezt a lakókocsinál 
tehetjük meg (Knock on door). A már ismert arc 
feltűnik, akitől kérjük a jegyet (Talk to man, Ask for 
ticket). Betartotta a szavát, de még nem megyünk 
be a cirkuszba. 





Előtte még a jövendőmondó nemzetiségi is meg- 
érdemel egy látogatást. Madame Zarmooska kocsi- 
ja jobbra található, és meg is tekinthető (Look wa- 
90n). A belépés után a kisebbség egyik képviselő- 
jével nézünk szembe, és miután megpróbáltuk 
megcsókolni (Kiss Zarmooska) kiderült, hogy sze- 
rencsére csak egy látomás. Ha már így egyedül 
maradtunk, akkor talán bepakolhatjuk a dolgokat 
(look candle, Take wax). Közelebbi vizsgálódás a 
gyikon (Look at lizard) kideríti, hogy ez valami tit- 
kos dolog. Tapogassuk tehát meg (Touch lizard). 


Ugrik is egy kártya, a zsebünkbe (Get card). A hely 
jó, de talán ennyi elég is volt (Exit). 

Most megláthatjuk a világ legerősebb emberét 
(Nagy ember egy platón) (Look man). Máris köze- 
lebbről szemlélhetjük Luigit (Look at Luigi). Ez a 
szemlélődés realizálja számunkra, hogy neki egy 
kis viaszra van szüksége (Give was to Luigi), ne- 
künk pedig arra a gyantára, amit maga alatt hagy 
(Wait, Take rosin). 

Az ellentétek hangsúlyozása végett, a világ leg- 
kisebb embere következik, aki innen jobbra felfelé 
található. Ha itt vagyunk, akkor nézzük meg (Look 
man). Ő se áll valami jól, ezért kap valamit, mondjuk 
egy álmot (Give dream to Helmut). Ezzel nemcsak 
egy álmot, hanem új értelmet adtunk Helmut élté- 
nek, s ezzel örök hűségre köteleztük. Tehát ő ve- 
lünk jön (Get Helmut). A .Test-o-Strength" szerke- 
Zettől balra van a Popcorn árus (Look). 

Szerezzünk be egy csomaggal a csemegéből 
(Get Popcorn). A jegyünk birtokában bemehetünk 
a cirkuszba, ahol, mint szerencselovagok egyből az 
oroszlánokba botlunk. Ezeket a vérszomjas vadál- 
latokat hatástalanítjuk egy adag pattogatott kuko- 
ricával (Drop Popcorn), és továbbhaladunk jobbra 
a trapézhoz. És íme a harmadik leg, a legbátrabb 


ember (Look). A bátorsága honoráriumaként ad- 
junk neki gyantát (Give rosin to man). A világ leg- 


bátrabb embere is hibázhat egyszer, hát többször 
már semmiképpen. Neki már nem lesz szüksége 
többet a köpenyére, ezt mi örököltük, és ne is hagy- 
juk parlagon heverni (Get cape). 

Vissza kell mennünk a buszterminálhoz. 2x bal- 
ra, le, 2x jobbra. Helmutnak kellemes útja lesz, de 
nem a busszal. Nyissuk ki a postaládát (Open box), 
jó utat Helmut (Put Helmut in box). Már csak ne- 
künk kell utánamenni. Vissza a ligetbe 2x balra, és 
menjünk az erőgéphez (Look man). Álljunk rá a 
gépre, ezáltal az utazás egyik nagyon olcsó módját 
választva, a repülést. 

Az érkezés nem épp kellemes procedúrája után 
vegyük magunkhoz Helmutot, akit nem a Magyar 
Posta kézbesített, ezért már előttünk megérkezett 






(ompate 


(Open mailbox, Look in mailbox, Get Helmut). Egy- 
szer keletre és egyszer délre haladva találhatunk 
egy telefont, ami épp csörög. Végül is lehet, hogy 
minket keresnek, ezért válaszoljunk a hívásra 
(Answer phone). Stella utolért bennünket, hát ő 
bizony kellemesebben tölti az idejét. A hosszú be- 
szélgetéstől kicserepesedett szánknak jól jön egy 
slukk a magunkkal hozott vízből (Open thermos, 
Drink water). Most már akkor talán megkereshet- 
jük Vegas-t! 

A hotelt gyorsan megtaláljuk, ha egyszer észak- 
ra és kétszer nyugatra megyünk. Meg se álljunk a 
recepcióig, ahol is Bernardo a portás tevékenyke- 
dik. Talán a kifaggatása eredményre vezet. (look, 
Ask Bernardo about the king, Ask Bernardo about 
hotel). Hát ennyi. Nézelődjünk a szállodában (2x 
jobbra). A falon egy nagy plakát, vajon kit isteníte- 
nek ennyire (Look picture). Ez nem sok információ, 
tehát kérdezzünk utána Bernardonál (Ask about 
Fabulous, Page Fabulous). 

Északkeletre akár élvezhetnénk is az édes éle- 
tet, ha nem lenne olyan sok dolgunk. Még egyszer 
keletre egy girlie fekszik a napon, s az a másik ágy 
mintha ránk várna mellette (Sit on lounge). Egy 
közelebbi pillantás a lányra (Look woman, wait) és 
már el is tűnik a lágy habok között, hátrahagyva a 
napszemüvegét. Ez elég felelőtlen lépés volt, mivel 
mi azt most elvisszük (Get sunglasses). 

A lifttel (4x jobbra) menjünk fel az emeletre 
(Enter, Press button). Egy tipikus lakájos szobában 
találjuk magunkat, ami épp takarítás alatt áll. A fel- 
ső részen lévő fürdőszobát vegyük átvizsgálás alá 
(Look in bathroom, Look in sink). A talált fonalat 
elvisszük (Get floss). Egy pillantás az ajtóra (Look 
at door), és azonnal észrevesszük, hogy egy tábla 
van ott. Olvassuk el (Look sign). Ez nem a jó oldala, 
tehát meg kell fordítani (Get sign, Turn over sign). 
Most már jó ? (Read sign) Igen, megjárja. 

A következő célpont a takarítónő kocsiján lévő 
kulcs (Look cart, Look on cart). Ahhoz, hogy vég- 
hezvigyük a tervet, el kell távolítani a takarítónőt a 
kocsi mellől, hogy aztán megkaparintsuk a kulcsot. 
Elég elfoglaltság szerencsétlennek, az ágy megiga- 
zítása (Sit on bed, Wait, Stand). Most már ráfér a 
takarítás, ezt jelezzük ís számára (Put sign on do- 
or)! Miközben az ággyal szenved, könnyedén ele- 
melhetjük a zsákmányt (Get key). 

Ezek után a szoba már érdektelen. Hagyjuk el a 
lifttel (Press button). Egy eleddig ismeretlen szinten 
vagyunk. Nyugatra ismét egy fürdőszoba. Persze 
azonnal tudjuk, mit kell csinálni: odamenni a lefo- 
lyóhoz és belenézni (Look drain, Look inside drain), 
valami lehet ott, de a kezünk túl nagy hozzá. Már 
csak egy megoldás maradt, ebbe a finom kis kaná- 
lisba Helmut fog lemenni. De, hogy mégse marad- 
jon lent, biztosítsuk a fonallal (Tie floss to Helmut), 
most már indulhat (Lower Helmut into drain). Hel- 
mut nem tétlenkedett, hanem zsákmánnyal tért 
vissza, ami egy tisztítócédula. Ezzel adva ís van a 
következő tulajdonunk, egy fehér ruha. 

Be a liftbe (Press button, 1 x balra). Nyissuk ki 
a szalon ajtaját (Open door), menjünk be. Az ott lévő 
lánynak adjuk oda a cetlit (Look girl, Give receipt to. 
Susie). Susie kihozza a ruhát, ami egy kicsit divatja- 
múlt, de azért elmegy, visszük (Get suit). Most már 
nincs több keresnivalónk itt (Exit). 

Kétszer balra haladva a hotel előtt állunk. Egy 





utolsó pillantás (Look) erre a helyre, majd ismét 
olcsó módját választva az utazásnak, stoppolunk 
(Hitchhike). 

Az utazás végén egy Kingdom nevű helyen talál- 
juk magunkat, egy bezárt kapu előtt. Valahonnan 
az a sejtésünk támad, hogy ez az egész kaland e 
mögött a kapu mögött fog befejeződni, s itt fog 
végetérni a keresés. Eme meditáció után induljunk 
délre. A térképen menjünk az északkeleti részre, 
ahol a telefonfülkék vannak. Ebben a ruhában nem 
léphetünk a közönség elé, ezért öltözzünk át a fül- 
kében (Wear suit). Az új kinézetben induljunk el a 
bárba (Open door). Talán rossz ajtón mentünk be, 
ez mindenesetre a színpad közepére vezetett, ahol 
egyebet nem tehetünk, mint elkezdünk énekelni 
(Sing). A hatalmas üdvrivalgás után jön az ered- 
ményhirdetés, ami tudtunkra adja, hogy mint a ver- 
seny egyetlen indulója, elértük az utolsó helyezést. 

Fáradozásunk azonban nem maradt viszonzás 
nélkül, mivel tiszteletünkre kinyitják a Kingdom ka- 
puit. Ne ís késlekedjünk, menjünk be azonnal, Az 
udvaron a nagy háznál van a bejárat. A házban az 
északon lévő ebédlőben kezdünk. Az asztal beha- 
tóbb tanulmányozás alanya lesz (Look table, Look 
on table, Look Fruit-bowl, Look in Fruit-bowI). Ennyi 
nyomozás után egy banán nyomára akadtunk, amit 
magunkhoz veszünk (Get banana). Visszatérve dél- 
re, menjünk fel a lépcsőn. Ez a hálószoba, egy igazi 
sztárhoz illő. A keleti falon érdekes dolgok vannak 
eldugva (Open bureau, Look in bureau), mondjuk 
egy titkos kapcsoló. Működtetve ezt a kapcsolót 
(Press button) egy rejtett lejárat válik láthatóvá. 
Csusszanjunk le a rúdon (Slide pole down, Wait). 
Úgy látszik, ez nem kis nehézséget jelent, de mi- 
után elengedtük a rudat (Release pole) ismét szi- 
lárd talajt érzünk a lábunk alatt. Talán menjünk 
ennek a helyes kis házibárnak a túloldalára (Open 
counter), és vessünk egy pillantást a pult alá (Look 


50 





under counter). Ez a kenyér jó lesz ebédre (Get 
bread). Persze nemcsak úgy szárazon, hanem 
mondjuk egy kis banános szendvics formájában 
(Peel banana, Make sandwich). 

A jobbra lévő ajtón áthaladva (Open door) a már 
ismert ebédlőben állunk. Itt már nincs semmi érde- 
kes, tehát írány dél. Szép darab az a medve a földön 
(Ha Ha Ha. All right Stop!") nézzünk bele a szájába 
(Look inside mout), mintha látnánk valamit, de 
majd Helmut megbizonyosodik erről (Put Helmut in 
mouth), egy kapcsoló volt, aminek megnyomásával 
Helmut hatástalanította a riasztóberendezést. A to- 
vábbiakban nyugodtan mehetünk jobbra. A köz- 
ponti helyen egy nagyon szép hangszert láthatunk, 
amin maga a király játszott, de most mi fogunk, 
mert elvisszük (Gut guitar). Egy kis defektje azért 
előtűnik a közelebbi vizsgálatnál (Look gujtar), s 
immár másodszor vesszük nagy hasznát a csapból 
előhalászott fonálnak, ezzel javítjuk meg a gitárt 





(Fix guitar with floss). Már csak egyvalami hiányzik 
a világszámhoz, az üvegvitrinben levő mikrofon 
(Look in case, Get microphone). 

Ha most végignézünk magunkon, láthatjuk, 
hogy most már a megtévesztésig hasonlítunk a 
legendás Rock"n Roll királyra, Elvisre. Ebben a meg- 
jelenésben biztos a siker, s hogy ebben biztosak 
legyünk, menjünk vissza Red bárjához (balra, le). 
Ezen a részen már otthonosan mozgunk (Open do- 
or). Előző szégyenteljes szereplésünk mindörökre 
egy rossz emlék lesz, amint világsztárhoz illő pro- 
dukcióval lepjük meg a közönséget (Bing). 

Ezzel tanúi leszünk egy új csillag keletkezésé- 
nek, egy karrier indulásának. Itt van az új király, 
megszületett a 

. King of Entertainment"! 


Brought to you by Rob! 


(ompaúe 


Prog" Szolgt Extra C64-re:  §9y kazettán 360. Prog" Szolgt Extra SPECTRUM 48K-ra: 


vagy két lemezen 380-Ft. 


Last Ninja III. és Turbo Outrun OPUS 1 zeneszerkesztő 8 oldalas dokumentációval 


együtt egy kazettán 300-Ft.. 
CG4 czsesrészet AMIGA 
[ 1 AJUDGE DREI ű TURRICAN I, "RAIL ROAD TYCOON 
Csaklemezenrendelhetőprogramok HELTER SKELTER HUNT FOR RED WIZARORY 


LANIGHT SHIFT FUTURE EDOMON GAZZA tt. OCTOBER (1Mb) BLUE MAX 


r Egy lemez ára: 200-Ft, ]  B.THEADVENTURE B.AUN SOVADRON viz KILLING CLOVD 
ádlteészústd MAAA ETET ( AMNONAKON LABYAKAN B. LAST NINJA IL. REMIX. SPEEDBALL I. 30 CONSTRUCTION KIT 


2.A-B.TWINWORLD három: $40-Ft. VAGKY DARTS 8. 9(Part.7) FORMULA 1 30 CENTURION 
n POPEYE It. K.G -Te MASTERBLAZER SHADOW DANCER 
r 720-Ft OPERATION HANOI 

BAINVEST záléts OUTLAW [0 SI94  ]jouwwa HEROGVEST 

B.HUGO (És mint tudjuk ZANIGHTBREEO CYBERBLOCKS SEARCH FOR THE KING ESCAPE FROM COLDITZ 


eerábnyászsazot TRITON ELITE SOVAD II. 1 db. 80. peroes SUPER MONACO GP NIGHT SHIFT 


4 2 oldala 8.EDO THE DUCK CLASBIG PUNTER azetta ára 300Ft.. UTTLE PUFF IN 
ereszt SIMÁRA CUICK DRAW MOGRAW áax0Ft. 

















-] A fenti készlet ! db. 60 perces kazettán vagy 3 db. lemezen rendelhető meg. A "-al 


TASKS ES ay — ) jelölt programok többrészesek (utántöltősek), Idb. 60 perces kazetta programokkal 
Program küldő  ! egyítt360-Ft. A 3 ab. iemez ára együtt 540-Ft, de külön-külön is rendethető. 


Szolgálat d AGAS 
2043 Budaörs Pf. 12. 7. FI6 COMBAT PILOT LARRY SILENT SERVICE 2. 


688 SUB ATTAOK F19 STEALTH FIGHTER 1 LARRY 2. SIMCITY 
A1O TANK KILLER F29 RETALIATOR LARRY 3. SIM EARTH 
ASTERIX FACE OFF LEMMINGS (preview) SPACE OUEST 2. 
ATOMIK FACES(TRIS) LHX ATTACK CHOPPER SPACE OUEST 3. 
BARBARIAN FALCON (EGA) UFE 8. DEATH SPACE OUEST 4. 
BAROSS TALE FAST BREAK UIGHTSPEED SPACE ROGUE 
BATTLE CHESS 2. FUGHT OF THE INTRUDER 1! LINEWARS SPELLCASTING 101 
ú út BATTLE OF BRITÁNNA 1 FLIGHT SIMULATOR 3. 1 LOMBARD RALLYE STARFUGHT 
— A játékod félig kész? BLOCK OUT FLIGHT SIMULATOR 4. 1 MI TANK PLATOON STARGOOS 
BLUE ANGELS GHOSTBUSTERS 2. MEAN STREET STREET ROD 
BLUE MAX GOLDEN AXE NIGHT SHIFT STUNT CAR RACER 
§ BRUCE LEE LIVES GOLF NINJA GAIDEN STUNTS (40 SPORT 
— Fejezdbe! BUCK ROGERS GRAND MONSTER SLAM 1 NORTH 8 SOUTH DRVIN? 
BUDOKAN GRAND PRIX CIRCUIT OIL IMPERIUM TANK WARS 
CARMEN SANDIEGO 4. 1 GREAT COURTS TENNS 1 OPERATION WOLF TEENAGE MUTANT NINJA 
ég CENTURION GUNBOAT OUTRUN TURTLES 
— Eladnád? CHAMPIONS OF KRYNN 1. GUNSHIP PGA TOUR GOLF TEST DRIVE 
(CHESSMASTER 2100 HARD ORIVIN" PLATOON TEST DRIVE 2. 
CODENAME:GEMAN HARD DRIMIN 2. POLICE OVEST 2. TEST ORIVE 3. 
§ k ÍUT! CONGUEST OF CAMELOT 4. HEROIS OUEST POOL OF RADIANCE TETRISA2 
N —Mi eladjuk, HÍVJ! CRIME WAVE " 3 HOSTAGES POPULOUS THE CYCLE 
CROWN HOVLE POWERBOAT THE THIRD CURIER 
DARK SIDE INDIANA JONES 3. PRINCE OF PERSIA "TOPPLER 
DAVID WOLF SECRET ADVENTURE PT 109 TOWER 
AGENT INDIANA JONES 3. RAILROAD TYCOON VETTE 
DEATH TRACK ADVENTURE RED BARON WELLTRIS 
DEFENDER OF THE (VGA 256 COLOR) RISK WINOWALKER 
CROWN INDIANAPOLIS 500 SEARCH FOR THE KING 2 WING COMMANDER 
s444 DIE HARD JOHN MADDEN SECRET OF THE MONKEY WINTER GAMES 
A játék komolyra fordul DRAGON STRIKE FOOTBALL 1 ISLAND. 3. WOLFPACK 
ELTE KINGS OUEST 3. 1 SENTINEL WORLOS XENON 
F14 TOMCAT KING"S OUEST 4. 2 SEOUL "88 XENON 2. 
8 


251-1419 ÍJ FISSTRKEEAGLET. 1 KINGS OVEST 5. SHERMAN Mi ZANY 00LF 


ARTGAME BT. jessze eze tet áj zogs estés 


és minden további lemez árz 180Ft 























VIGYÁZZON GYERMEKE SZEMÉRE! 
számítógéphez, TV nézéshez, éjszakai vezetéshez 
nélkülözhetetlen fényvédő szemüvegek 
CSAK 600,- Ft 


ATARI PORTFOLIO zseb PC, 3 M floppy lemezek, flexibilis monitorállvány, 
mitógépasztal modul elemekből, RUBIK játékok, SHARP fénymásolók 
Magyarországon legolcsóbban az 


INFO-SPED Kft. bemutatóterméből 





1113 Budapest, Karolina út 65. Telefon/Fax: 166-4711 





51 





Arcképes 
névjegykártya 
készítés: , 
Centrum Uttörő 

és Ifjúsági Áruház 
1055 Budapest, 
Kossuth Lajos utca 
9-11. 











40 


ENŐÉLJEN 
MEMÓRIA. 
BŐVÍTŐT! 


1 M bővítő ára:12 000 forint 
! 256 k bővítő ára: 5 000 forint 
] Szállítás postai utánvéttel: 


P TIBOR 
1222 Budapest, Háros utca 49/d. 

















TT BEAmszEn 


, Budapest XIII., Sallai utca 28. 


személyi Számítógépek 
és tartozékaik javítása 


SINCLAIR SPECIRUM 


javítás 48 óra alatt 
6 hónap garancia 
NYITVA: 





hétfőtől-péntekig 
9.30-18 óráig, 
szombaton zárva 








52 





(empulet eg 


A 20-30 év körüliek korosztálya még minden bizonnyal emlékszik a Magyar- 
országon .Ezt rakd ki! címmel megjelent logikai járékra. Ennek a játéknak, 


Az átirat nagyon jól sikerült, reméljük, az ifjabb korosztály is megkedveli ezt 
az igazán ötletes, színvonalas logikai játékot. Sok szerencsét mind az 50 pályá- 


amelynek eredeti címe: Tangram, készítették most el a számítógépes átiratát. 
ű a 7 


A feladatunk roppant egyszerű: néhány adott síkidomból egyetlenegy na- 
gyobbat kell létrehoznunk az alakzatok helyes egymás mellé helyezésével. Ter- 
mészetesen lehetőségünk van az eredeti síkidomok függőleges ill. vízszintes 
AN billentyű az y-tengely, a .h" billentyű megnyomása pedig az x-tengely körüli 
ford fogj; ti. eller özül a il Űl jít el 

b cesztkás 
ul intüi kit 


et víz 
irányú forgatására is, hiszen enélkül a feladat nem nagyon lenne megoldható. 


művünkről. 


DIGITAL 





mi 


N 


























YA E e 
AAA BEN 
ag 
az 








1 
vö 







































































aes s 
HAB GZ SS 
. TU ej za TS 
Adm ápPátp 
ZÜGÉLBENT 


Sy 











48 Bi 20 TS 




































































JAN 

váj 

2 

6; 
:é3 








9888 h ii 1052 Fjösát Petőfi Sándor utca 3.Telefor/Fax:118-5184 
ear mjattit ús e TÁVOL-KELET KÖZELBEN 


KESZTET 
. Kapu TV-k /beszereléssel/ 
. Szórakoztató elektronika /mini TV-k, szines telefonok, COM-TALK, 
Baby sitterek, személyi hívók, riasztók, Music Centerek, 
Jumbo Jet-ek, TV-rádió- magnók/ 

I zzérsétő disetszegertását kb srtetáájó számítástechnikai irodalom 

kel 

Közözjéndékárgak fádós kicsatók zsebámpák tol rádióval, 

óriás akiatáskák, vilogó zenélő 

















MEGJELENT 


Az Akadémia Kiadó és a Scriptum Kft 
gondozásában az Angol-Magyar, Magyar-Angol 
Számítógépes szótár IBM PC-re! 


A szótárba felvett 35 ezer TENEKEÉS eőzsét és szóösszetétel/, valamint 20 ezer 
szókapcsolat /példamondat/ alkal. teszi használóját eredeti angol szövegek, 
napilapok, sségi köguneejetk SEzlosnelge esse géz olvasására is. A program a szavak 


jel méztérbay zott beesszrin adja meg. 
A program a teljes megye 8 Cösüre éveréen Fest rendelkezik, c PLUSZ a teljes 
ttel is. 
Memória rezidens, férsgsse ramok futása közbeni is előhívhatja.Használatához 
az Ön PC-jének írótavlsmazán lerlább szabad hely szükséges. 
GONDOLJAI MEG! 


Ára: 5,000.-Ft, ÁFÁ-val együtt!  egiémkedvezménye 


Forgalmazza: 

PáD Soft Kft 

Budapest, I. Szirtes út 26/a 
"Telefon/Fax: 185-68-68 











Túl sokat vártunk — így lehetne összegezni be- 
nyomásainkat az új arcade konverzió megtekintése 
után. 
A már hosszú hetekkel ezelőtt beharangozott 
szuperverseny alapos csalódást okozott azoknak, 
akik látták már a játéktermi változatot. Az előzete- 
sen kiadott fotók meglehetősen megtévesztőek, 
mert az animációról ez semmit sem árult el. Ha 
finomak akarunk lenni, akkor is csak darabosnak 
nevezhetjük a tárgyak léptetését. Nem sokkal kü- 
lönbek a hangok — teljesen lehangolóak. Ezek után 
az már nem meglepetés, hogy eléggé fárasztó. Min- 
den kicsúszás után újra kezdhetjük, mert járgá- 
nyunk kerekeitől megfosztva nem alkalmas a to- 
vábbi manőverekre. Ez azért túlzás! 

Ami a kötélidegzetűeket ís megviseli — a gyakori 
pusztulások velejárója — a fertályórányi töltögetés. 
Kérdem én — miért kell azt a nyolc betűből álló 
kétszavas (közismert) feliratot külön betölteni?! 
(Nem fért a tárba?! 

S eközben — nehogy unatkozzunk — egész beol- 
vasás alatt villog a képernyő. Kissé idegesítő... 






Ha akad olyan egyén, aki ezen sorok elolvasása 
után még mindig nem tett le arról a szándékáról, 
hogy a Monaco GP-vel játsszon, az írjon be a CM- 
nek a legkitartóbb" címre pályázva, utána pedig 
böngéssze tovább ezt az oldalt. 

Nincs túlzottan sok dolog, amit állítgatni lehetne. 
A C billentyűvel az írányítást módosíthatjuk (joys- 
tick, mouse); az S-sel az érzékenységet változtat- 
hatjuk (joystick használata esetén ez Low-—ala- 
csony, Med-közepes, High-magas értékek között 
mozoghat). 

Mielőtt elindulnánk az edzőkörön, ki fogjuk vá- 
lasztani a váltóművet, s vele együtt a motort. Ama- 
töröknek ajánlott az automata váltós, legkisebb 
teljesítményű versenyautó. Valamivel jobbaknak a 
négyfokozatú kézi berendezéssel felszerelt, erőtel- 
jesebb kocsi áll rendelkezésre. Aki pedig annyit 
játszott, hogy már professzornak érzi magát (sze- 
rencsétlen. ..), ne teketóriázzon, próbálja ki a hétse- 
bességes, több mint 900 lóerős száguldó csodát. 
Miután sikerült 45 sec-en belül megtenni a kört, 
besorolhatunk a versenyen a rajtolók közé. Felbőg- 
nek a motorok... piros jelzés... zöld jelzés — start! 

Próbálom lelkesíteni magam — de mit tegyek, 
nem megy. Igaz, a program mindent megtesz — 
kiírja a megtett köröket, a sebességet, a sebességi 
fokozatot, a fordulatszámot, a köridőt és pozíciót... 








Sőt még egy szép nagy visszapillantó tükrünk is 
van. De—ki tudja miért — mindez kevés volt ahhoz, 
hogy belopja magát a szívembe. Javaslatom: csak 
akkor fanyalodjon a Super Monaco GP-re a tisztelt 
olvasó, ha a külső körülmények katasztrofális ösz- 
szejátszása miatt (értsd: erősen ittas állapotban 
leformattáltad az összes lemezedet, majd vala- 
mennyire ezt a programot vetted fel tévedésből), 
már nem tud semmi értelmeset kitalálni. . PÉTER 











2167-etírunk. Az elmúlt idő folyamán az emberi- 
ség történetében kardinális technikai és társadalmi 
változások következtek be. A tudomány fejlődése 
serkentette a csillagászat és az űrhajózás fellendü- 
lését, a környező naprendszerek és a kozmosz ku- 
tatását, űrben elhelyezett bázisok létesítését, vala- 
mint egyes égitestek belakását. Mivel az űrutazás 
mindennaposnak számított, az emberek mindent, 
amit csak tudtak, és kellemetlen volt, eltávolítottak 
a Földről. Így létesült a Holdon többek közt egy 
szuperbiztos börtön, ahová az összes deviáns, bű- 
nöző elemet szállították. Mivel az erőszak oly mére- 
teketöltött bolygónkon, hogy az már szinte kibírha- 
tattanná vált, emberek ezreit kellett deportálni, és 
elzárni a külvilágtól. A frissen elítélt, száműzetésre 


.Várakozók" eleinte az anyabolygón elhelyezett ki- 
sebb várost felölelő fegyházakban raboskodtak. 

Ahogy telt-múlt az idő, a földtakók tapasztalhat- 
ták, hogy nagy mértékben javult a közbiztonság, s 
mindenki támogatta a kormány ez irányú intézke- 
déseit. Azonban a Holdat gyarmatosító tőkések 
rossz szemmel nézték a bolygót egyre inkább elbo- 
rító megapolisz méretű börtönkomplexumokat. 
Ezért űrjárműveket építettek, hogy elfoglalják az 
orbitális pályákon keringő űrállomásokat, és azok- 
ról mérjenek végső csapást a Földre. A konfliktus 
már-már végzetes méreteket öltött, amikor a gyar- 
matosoknak sikerült négy stratégiailag fontos ka- 
tonai bázist elfoglalniuk. Ellenben bolygónk vezető- 
sége végtelenül bölcsen védelmi erejét a fontosabb 
városok köré koncentrálta, így elkerülhetővé téve 
a nagyobb csomópontok elvesztését. 

Sajnos a támadók úgy találták, hogy a mi fenn- 
hatóságunk alá eső terület ideális lesz első csapá- 


suk véghezvíteléhez. Kellemetlen, hisz védelmi 
erőnk csekély méreteket ölt, maroknyi seregből és 
egy apró egyszemélyes harci repülőgépből áll, ami 
ráadásul igen gyenge fegyverzettel van ellátva. Va- 
jon képesek leszünk-e megvédeni a ránk bízott 
fogolytábort ilyen körülmények mellett ? Valószínű- 
leg nem, ha a környező területek nem támogatnak 
a harcban. Négy fontos tevékenység segít bennün- 
ket. Az olajfúró kutak szolgáltatják a kirepüléshez 
szükséges energiát, a platínium bányák exportáru- 
ja ellát bennünket a megfelelő pénzmennyiséggel, 
a hadiűzemek lőszerrel, valamint a szárazföldi had- 
Sereg hátráltatja az ellenség előrenyomulását. Min- 
dent egybevetve a feladat végrehajtása, azaz tíz 
támadás visszaverése, egészen az erősítés megér- 
keztéig, már lehetségesnek bizonyul... 

Elkezdve a játékot a börtön főfolyosóján találjuk 
magunkat, ahonnan három terem közelíthető meg. 
A közlekedésre használjuk a mouse-t a PORT 1- 
ben, vagy a joy-t a PORT 2-ben, s a fehér célkeresz- 
tet irányítsuk. A kigyulladó fény jelzi az engedélyt 
a belépésre. 

Control: Az irányító szobában nyilik lehetőség a 
játék stratégiai irányítására. A képernyő középső 

















részén található korong alakú radar, négy részre 
bontja a birtokunkban lévő területeket, s egyben 
jelzi a ránktörő ellenség egységeit is (piros pont). 
Minden parciumhoz tartozik egy a sarokban helyet 
foglaló ikon, ami mutatja, hogy melyik zóna milyen 
lehetőségekkel kecsegtet. 

Sea (tenger): Rendkívül fontos térség, hisz ez az 
egyedüli útja a hadműveletekhez szükséges olaj 
beszerzésének. Kezdetben csak egy fúrótornyunk 
van, de ahogy lehetőségünk nyílik, mindenképpen 
szerezzük be a maximális mennyiséget. Minden 
torony 80 000 credítbe kerül, és körönként egy 
egységgel több kerozinnal lát el. 

Mountains (hegység): Hasonlóan ez a terület is 
különösen fontos a játék szempontjából, mert itt 
találhatóak a platiniumbányák, melyek bázisunk 
anyagi forrásai. Minden egyes birtokolt platinium- 
fejtő 10 000 credit jövedelemhez juttat bennünket 
körönként, és újabb vásárlását 240 000 credítünk 


bánja. 

Desert (sivatag): A sivatagi zónában építhetjük 
fel hadiüzemeinket, melyek egyre hatékonyabb lő- 
szerrel látnak el. Minél több gyárral rendelkezünk, 
annál gyorsabb a munícióutánpótlás. Csak akkor 
adjuk ki a 180 000 credit-es borsos árat, ha már 
elegendő bánya és olajfúró van a birtokunkban, 
melyekből egységesen kilencet gyűjthetünk össze. 

Forest (erdő): A játék szempontjából nem elen- 
gedhetetlen, de hasznos a szárazföldi seregek vá- 
sárlása. A 260 000 credit-re való tekintettel csak 
akkor érdemes beszerezni, ha már mind a kilenc 
bánya uralmunk alatt van. Maximum 4 egységet 
küldhetünk harcba az ellenfél! támadó hultámainak 
lassítására. 

Egy-egy stratégiai alkalmatosság megvásárlá- 
sához mutassunk a megfelelő ikonra, majd klikket- 
jünk a középen megjelenő fekete négyzetre! 
Amennyiben nem kívánunk venni semmit, menjünk 
újra az ikonra! A sematikus ábrák jobb alsó sarká- 
ban található a termelőegységek mennyiségére vo- 
natkozó adat, s itt láthatjuk, hogy a behatoló ellen- 


odavész az egész terület, valamint az általa nyújtott 
előny is. Például, ha elfoglalják a tengert, jobb, ha 
elfelejtjük az olajutánpótlást, és be is csukhatjuk a 
boltot. 


A kép jobb oldalán lévő WAIT-tel ugorhatunk az 
időben, ezáltal növekszik a felső részen leolvasható 
vagyoni állapotunk (total cash), és az ellenség is 
tovább nyomul bázisunk irányában. Támadási ter- 
zónát óhajtjuk megtisztítani, majd vegyük észre, 
hogy minden terület három részre van felosztva! 
Válasszunk annál nagyobb térséget, minél több 
támadót kívánunk hatástalanítani. Amennyiben 
nem tudjuk kijelölni a megfelelően nagy territóriu- 
mot, menjünk újra a WAIT-re, s próbáljuk újra! 
A FUEL ablak mutatja meg, hogy mennyi üzema- 
nyag áll rendelkezésünkre az elkövetkező támadá- 
sokhoz. Ha befejeztünk mindent, menjünk a DONE- 
ra! 

Armoury: A fegyverraktárban feltölthetjük. gé- 
pünket a megfelelő ill. elérhető munícióval. Minél 
több gyárra tettünk szert, annál gyorsabb a terme- 
lés, de ha maximális, azaz 9 üzemünk van, az nem 


jelenti azt, hogy azonnal minden lőszer rendelkezé- 
Sünkre áll. Öt különböző fegyverfajtát vihetünk ma- 


tg szált kerül beta kép elsjás ilelö vége, 
amit utoljára választottunk ki. A jobb felső sarok- 
ban a SHIELDS ikon segítségével újra hatra növel- 


az ellenség egységei közt. Az utóbbi két technikai 
eszközt a harcok során az -f il. .C" billentyűkkel 


tom különböző kaliber is megtalálható. E két fegy- 
ver egyidejű használata nem lehetséges, viszont a 

A rakéták nem követik célpontjukat, viszont 
mindent elpusztítanak, ami útjukba kerül. Ezzel 
szemben a célkövető lövegek hatástalanítanak 
egy. három, ill. minden ellenfelet a-minőségi 0sz- 
tálytól függően, viszint nem hatásosak a ránk törő 
rakéták ellen. Leghatékonyabbnak bizonyulnak a 
bombák. A .skimmer" egyszerű robbanóanyag. a 
.smarf minden látható ellenséget megsemmisít, 
míg a warhead" már egy egész terület tönkretéte- 
lére képes — beleértve saját létesítményeinket is. Ez 
utóbbi, mint végső fegyver vethető be. 

Docking Bay: Elérkeztünk a játék arcade részé- 
tos információ a következő sorrendben: nap, nap- 
szak, körzet neve, támadási hullám, pajzsok szá- 
ma, azonosított ellenséges gépek száma. Az ütkö- 


dén kezelhető, az egeret szinte csak fel és le kell 
ESZES Ez Ez za É 

elhelyezett olajfúróknak, és egyéb épüle- 
KElNE KEK ZÜ EKB öregítés Ces 


tazán kaszáljuk le. 

A képernyő felső részén két kör alakú műszerre 
lehetünk figyelmesek. A bal oldalon egy radart lát- 
hatunk, ami mutatja, hogy éppen melyik szektor- 
ban tartózkodunk, míg a jobb oldali a fennmaradt 
pajzsok számát jelzi. Minden egyes ütközéskor el- 
vesztünk egyet, s a hatodik után már nem véd 
bennünket semmi (shield has gone). A képernyő 
közepén megjelenő célzó négyzet (H.U.D. Head Up 
Desplay) a rakéták, lövegek és bombák alkalmazá- 
sánál hasznos, és alakja függ a kiválasztott fegy- 
vertípustól. Az adott munícióból fennmaradó meny- 
nyiség a négyzet jobb alsó sarkában látható. A mű- 
szerfal bal oldalán találjuk meg a pontszámot, amit 
minden elpusztított ellenfél növel, ill. sikeres akciók 
"végén 50 000-rel emelkedik. Középen található az 
üzemanyag-kijelző. A magunkkal vitt kerozin 


abázisra. Ezalatt láthatjuk a szektor megtisztításá- 
hoz szükséges még kivégzésre váró támadók szá- 


mát. Célunk, hogy ezt a rendelkezésre álló idő alatt 
nullára redukáljuk. Műszerünk jobb oldalán az ép- 


rendelkezésünkre álló irányítási mód között (fel/le, 
irányok felcserélése). 

Secret Missions: Bizonyos idő eltelte után a tá- 
madók újult erőkkel, még nagyobb számban külde- 
nek harcosokat bázisunk ellen. Minden ilyen táma- 


mint az alul fellelhető számláló, amely nullát elérve 
érvényteleníti az akciót. Ellenben a bal mouse 
gombbal, ill. tűzzel felgyorsíthatjuk a kis szonda 
sebességét. Sikertelen küldetés a játék további me- 
netét nem befolyásolja 
A Shock Wave egy a Digital Magic Software 
berkein belül dolgozó új programozó csapat, a Light 
Source első munkája, akik Amigára és Atari St-re 
készítették el ezt az igazán csodás játékot. Sajnos 
más gépekre nem tervezik a konvertálást, de ez 
érthető is, hisz a minőség jelentős romlása nélkül 
ezt a sebességet 8 biten előállítani lehetetlen. Bát- 
ran mondhatjuk, hogy az eddig látott leggyorsabb 
sprite alapú scroli Amigán, amit csak javít a talaj 
EÉZESEEKÉSZTEE Ze ÉTÉ 


ÉRTÉKELÉS 2 


4 6810 











/ANARCHY: 


Méltán nevezhetnénk Anglia büszkeségének ezt 
a csapatot, hisz az utóbbi időben szinte ontják a 
demokat (Madness, Phantasmagoria, Smoker stb.), 
és olyan névvel büszkélkedhetnek, mint 4-MAT, 
aki a világ egyik legjobb zeneszerzője! A System 
Notation nem nevezhető egyértelműen megademo- 
nak, egy új, mostanában nagy divatnak örvendő 
stílus képviselője. Nevezzük ezt a továbbiakban 
Mental Hangover típusnak. Mindjárt a program ele- 
jén egy fantasztikusan szép effektust láthatunk, 
ugyanis Mediator barátunk egy gömb felületére 
vetítette ki a készítők neveit, majd óriási 3d bobok 
következnek, később egy bobscroll, melynek 
egyes betűi z irányba is kiterjednek. Ha elég türel- 
mesek vagyunk, egy újfajta geometrikus csillag- 
mozgásra lehetünk figyelmesek, s egy olyan bobf- 
lag (zászló) rutinra, amit a maszkolás elhagyásával 
gyorsítottak fel, Ez akkor vehető észre, amikor a 
labdák fedésbe kerülnek. Az üdvözletek mögé va- 
rázsolt valamiről annyit, hogy olyan, mint két x és 
y irányban hullámzó színusz scroll, csak éppen nem 
scrolloz. 


Ötlet: 5 
Zene 7 
Grafika: 9 
Program: 9 
Design: 10! 











/ANARCHY: 


Idén február 23-án Angliában az Anarchy party, 
bocsájtották útjára ezt a produkciót, mely minőség- 
ben nem marad el elődjétől, a Madness I-től, hiszen 
zenéjét a már korábban bemutatott 4-MAT szerez- 
te, és a program ízléses szerkezete még a legva- 
dabb demo ellenzőket is lenyűgözi. Igazi technikai 
újításokat nem tartalmaz, de jó ötletnek tekinthetők 
a körbeforgó pontok, valamint a csillag alakú vek- 
torokkal kombinált plotter. Egyetlen hibája az, hogy 
az egyik scroll jobb oldala nem fut ki a keretre, és. 
bátorkodom kijelenteni, hogy egy kicsit már unjuk 
a vektorokat! De hát annyi baj legyen! 


Ötlet: 
Zene: 
Grafika: 


9000 R 







































Amazing Tunes II/SHARE AND ENJOY: 


Gondolom, már mindenki találkozott itt-ott SHA- 
RE AND ENJOY alkotásaival. Korábban a Scoopex 
berkeiben tevékenykedtek, majd egy rosszul sike- 
redett megademo miatt távozniuk kellett. Ezúttal 
bebizonyították, hogy képesek színvonalasat al- 
kotni, s megjelentek egy három lemezes musicdisc- 
kel. A program 20 hosszabbnak nevezhető, külön- 
böző stílusokból összeválogatott melódiát tartal- 
maz. Ezek közül egy ablakban válogathatunk, a fel 
ill. le irányú nyilak segítségével. Zenehallgatás köz- 
ben élvezhetjük a változatos grafikákat, a jól kidol- 
gozott hangfalak remegését, s néha az is megesik, 
hogy a hölgy a megfelelő ütemre táncol (Veronika 
egyébként a Hollywood pro-ból ismerős). 


Ötlet: 
Zene: 
Grafika: 

Program: 
Design: 


0060 


ket, s megtalálható a levelezési rovat, hirdetési le- 
hetőség, kulturális leírások, poénos történetek, és 
toplisták (ez utóbbiból hiányolom a .legjobb impor- 
terek" alpontot). Az újság havonta jelenik meg, s a 
jövőben állítólag védelemmel ellátva. Már régóta 
szükség lett volna egy ilyen összefogó erőre a ha- 
Zai Amigás tábornak! 


Ötlet: 8 
Zene: 9 
Grafika: 6 
A Program: 8 
ki Design: 6 
Igéretünkhöz híven minden hónapban bemutat- 
juk a hazai legjobb terméseket. Ebben az esetben rY 
eltérünk profilunktól, mert egy lemezen megjelenő Ötlet: 10! 
magyar nyelvű újságról van szó. Témájáról annyit, Zene: 5-8 (változó) 
hogy mindennel foglalkozik. Megismerkedhetünk a Grafika:  5-10 (változó) 
demoírás fortélyaival, forráslisták és leírások segít- Program: 10 
ségével. Közölnek hardware és software ismertető- Design: 9 


SSSSS e ee 





(ompata 


Shape Change/ANARCHY: 





Kanyarodjunk most újra Skandináviába. Köztu- 
dott, hogy az Anarchy megagroupnak már négy 
országban van kirendeltsége. Igaz, hogy még nem 
állanak az anyaországi bázis szintjén, de néhanap- 
ján láthatunk érdekes dolgokat, mint pl. ezt a kis 
svéd programot. Mielőtt az apró vektorok láttán 
kikapcsolnánk gépünket, várjuk meg, hogy teke- 
redni, csavarodni kezdjenek. Lássuk be, hogy ko- 
rábban ilyet még szem nem látott. Állítólag a vonal- 
húzó rutint kicserélték ívrajzolóra. Érdekes lesz 
megfigyelni, hogyan fogják más csoportok tovább- 
fejleszteni ezt az ötletet a jövőben. 


Ötlet: 10! 
Zene 7 
Grafika: 6 
Program: 9 
Design: 5 






Breathing vectors/ZERO DEFECTS: 


Evezzünk mediterrán vizekre, Olaszországba. 
Az egyetlen ütőképes csoport, a ZD az utóbbi idők- 
ben nagy fejlődésnek indult, s láthattunk tőlük két 
kiváló demot. Nemrégiben jelentkeztek a harmadik 
komolyabb programmal, melyet egy új ötlet tesz 
figyelemre méltóvá. Az elnyomhatatlan intro után 
egy sakktábla-szerű testet láthatunk forogni, s kez- 
detben a szív dobbanásának ritmusára, majd a lég- 
Zés ütemére különböző alakzatokat felvenni. 
A vektorgrafika változása a zenével jól megkompo- 
nált egészet alkot, s ez teszü különlegessé a prog- 
ramot. 





(ompzte 


Ray of Hope/MAJIC 12: 


Nem is régen, kb. egy évvel ezelőtt létezett egy 
meglehetősen lame magyar csoport ILC néven. Az- 
tán gondoltak egyet és megváltoztatták a nevüket, 
s úgy néz ki, hogy hasznukra vált eme cselekedet, 
hisz azóta csak jót mondhatunk róluk. Le a kalapot 
a Bűvös Tucat előtt! Egyre több magas színvonalú 
intro és demo látott napvilágot kezeik által, s az 
utolsó, s egyben a legjobb : a Ray Of Hope. Bátorko- 
dom olyan kijelentést tenni, hogy az eddig megje- 
lent legszebb magyar demo. A grafika csodálatos 
(ha szemet hunyunk az egyik lopott karakterkész- 
let felett), a zene is elfogadható, s olyan új ötleteket 
vonultatnak fel, mint a multiDYCP. Ez több egymás 
felett elhelyezett x és y irányban hullámzó szinusz- 
scrollt jelent. A fennmaradó effekteket már láthat- 
tuk korábban, de azok ízléses kivitelezése is emlí- 
tésre méltó. Ne is szaporítsuk a szót, mert a képek 
magukért beszélnek. 


Ötlet: 
Zene: 
Grafika: 

Program: 
Design: 


0050 


Tendance/POWERS OF PAIN: 


Az utóbbi idő legszebb megademoja ez a február 
vége felé kiadott holland munka. Nem is inkább a 
nagyszerű code, vagy új ötletek emelik magas 
szintre, mint a szépen megtervezett képernyők, ill. 
képlebontások (space megnyomása után a zene 
elhalkul, a scroll kifut, a grafikák felviltannak majd 
elenyésznek). Persze nem állítom, hogy code-ilag 
primitív, hisz olyan rekordok láthatók, mint a 16 


me 


megaDYCP, ami nem is olyan csúnya, mint ahogy 
azt írják. Tetszetős dolog az egész képernyős xy 
scroll, s ezen felül egy logo plusz egy szinusz scrol- 
ler. Kedves ötlet a rugalmas ütközés fizikai kísérle- 
teiből ismert golyópattogtatás, valamint kifejezet- 
ten látványos a két egymás felett futó scroll között 
tech-tech-ező (8 bitnél szélesebb hullámmozgás) 
logo. Congratulálunk ! 





























Továbbra is kérünk mindenkit, hogy 64-en is 
küldjétek produkcióitokat demokra éhes szer- 
kesztőségünknek, hisz örömmel konstatáljuk, 
hogy 64-en egyre több csapat üti fel fejét kis 
hazánkban. Jó érzés tudni, hogy vannak, akik 
próbálnak alkotásaikkal hallatni magukról, és el- 
határolják magukat a céltalanul másolgató lame- 
rek bűzölgő masszájától. Megkésve ugyan, de 
végre kialakult a hazai demo-scene (a demo szín- 
tér, azon csoportok összessége, akik pd progra- 
mok írására vetemedtek). Többek közt nagy lé- 
pés, hogy megszületett a 64 Guru-ja, a RULER 
csoport által forgalmazott Fölény (igaz a minö- 
ség, és mennyiség elmarad az Amigás testvér- 
től). Most pedig jobb híján tekintsük át a külföldi 
termést! 





Amiga works "BONZAI: 


Kezdjük egy Amiga-C64 átmenettel! Gondolom, 
sokan emlékeznek Cycleburner barátunk CONTEX 
és egyéb csoportnevek alatt kiadott forradalmi 
munkáira. Nos, ő volt az első, s azóta tömegével 
adták ki az olyan digítalizálásokat, melyek mellett 
egy demoképernyőt is láthatunk. A jobb klónok 
közé tartozik Walt 8. Clark legújabb három részes 
munkája. Igazán figyelemre méltó, hogy a második 
loader partban, a BUDBRAN 1-ből kiemelt Chaos 
közben egy viszonylag gyors töltő rutint tudtak 
megvalósítani (ennyi digi mellett egyáltalán hova 
tölt ?). Az utolsó parcium TECHNOTRONIC 3-4 szá- 
mából mixelt közepes lélegzetű alkotás (Get Up, 
This Beat is, Pump um). Látványos megoldás, hogy 
a doboknál villan a képernyő, és a kimondott szö- 
veg megjelenik a képernyőn. 


Ötlet: 7 
Zene: — 7-8 
Grafika: 8 
Program: 7-8 
Design: 9 


: 








Végezetül szeretnénk segítséget nyújtani azoknak, akik valamilyen szinten 
művelik az angol nyelvet, de bajban vannak a demo szövegek megértésével 
az eltérő helyesírás és szlera (fiatalok által beszélt torzított nyelvi formulák) 
alakok miatt. Itt közlünk egy rövid listát a leggyakrabban használt szavakkal, 
remélve, hogy segít a scrollok fordítgatásában. Ha valakinek ennek ellenére 
problémája akad, bátran forduljon szerkesztőségünkhöz levél formájában. 


Szavak: 

szótári alak (slang írásmód) /magyar jelentés 

about (bout) / kb. 

am not, are not (aint) / létige tagadása 

ass (azz — azzo) / ülep 

because (cause — cos — coz — b-coz) / mert 

before (be4 — b-for — b-4) / előtt 

first (41 — no.1) / első, legjobb 

for (4) / részére 

fucking (fuckin") / állati, eszméletlen 

going to (gonna) / fog (jövő idő) 

got to (gotta) / kell 

graphic (gfx — grafax — graf) / grafika 

greetings (greetx) / üdvözletek 

have to (hafta) / kell 

ís (iz) / van 

its (itz) / ezé 

joystick (joy — stick — joydick — dick) / botkormány 

kid, kids (gyy — gyyz — dude — dudez — dudiez — pal — palz 
—fag — fagz — folk — folkz — fellow) / fickó, figura, 
skac 

lame (lama — lamer — looser) / dilettáns, kezdő, vacak 

later (18r — lajder — leider — lejder — laither) / később 

like a (laka) / mint egy 

light - (Iite) / fény, könnyű 

lots of (lotsa — loads of — lodsa) / csomó, sok 

magazine (mag — discmag — papermag) / újság 

music (mu6 — muzak — muzax — zak — cak — zaka zax) 
/ zene 

new (hot — latest) / új 

night (nite) / éjszaka 

number (numba) / szám 

out to (outta) / kifele 

program (stuff — ware — warez) / anyag, program 

programmer (coder) / programozó 

see you later (CULSR) / Később találkozunk 

shit (crap, poop) / ürülék, székelni 

some (sum) / néhány 

somebody sumbody) / valaki 

something sumthing — sumthin") / valami 

steal (rip) / lop, lopás programmal 

Source (code) / forrás lista 

thanks (thanx) / kösz 

that (dat, zat), hogy, az, azt 

the (da, 2a) / a, az 

them (em) / őket, azokat 

this (thiz — diz) / ez, ezt 

to, t00 (2) / -nak, -nek, is 

very good (cool — coolie — kewl) / csúcs, kifejezetten jó 

want to (wanna — wanta) / akár 

what the (wadda) / Mi a ...? 

why (y) / Miért? 

you (u —ya) / te, ti 

your (ya, yar, yer) / tied, tietek 

Kifejezések: 


fuck up / leégni, hibázni, felsülni, elrontani 
get outta here / tűnj el! 

kick ass, kick azz, kix azzo / lepipál, legjobb. 
stay cool / légy jó 





1997. San Francisco az ostromállapothoz közel 
áll. Egy hatalmas mérgező gázból álló felhő közele- 
detta tenger felől, majd teljesen elborította a várost. 
Szerencsére a köd csak az alsó 100 lábnyi területet 
foglalta el. Az ennél magasabb házak felső szintjein 
még friss levegő van, így nem omlott össze teljesen 
a közigazgatás. A felhőzet azonban csak az egyik 
baj, a nagyobb baj az, hogy a ködös városban a 
gangek és bűnözők vették át a hatalmat. Ezek 
közülis talán a legrosszabb a gonosz és pszíchopa- 
ta Black Angels csoport. 

A te munkád mint az erre rátermett kevés zsaru 
egyike, hogy megpróbáld visszaállítani a törvényt 
és a rendet az utcákon és talán kideríteni a Gyilkos 
Felhő szörnyű titkát. 

A Vektor Grafix biztosra akart menni ennél a 
játéknál és talán ennek is köszönheti a játék a nagy 
sikerét. A kezdeti stádiumban még csak annyit 
terveztek el, hogy egy nehéz helyzetben lévő város- 
ra alapozott játékot készítenek. Egy profi írót, Alis- 
tair Swinnerton-t bízták meg azzal, hogy készítsen 
egy 16 oldalas noveltát. A precízen megszerkesz- 
tett játék ennek a műnek köszönhető. Ahogy Alis- 
tair befejezte a történetet, azonnal hozzáláttak az 
abban szereplő környezet áttranszformálásához. 
Az eredeti novella plusz egy 26 oldalas képregény 
megtalálható a játék dobozában. 

A játék nagyon szép rajzolt grafikákat tartalmaz, 
de a legtöbb cselekmény 3D világban zajlik, ami, 
bátran állíthatom, az eddigi legszebb, de azért le- 
hetne kicsit gyorsabb. A köd két részre osztja a 
várost, a felső részben természetes napfény van és 
a kék ég alatt repülhetünk, ellenben az alsó vitág- 
ban kísérteties színek és fényhatások uralkodnak, 
És a halott házakból álló labirintusban szinte kla- 
usztrofóbiásan érzi magát a játékos. Ezek, amelyek 
nagyban hozzájárulnak a kiváló atmoszférához, 
eredeti külsőt kölcsönözve a játéknak, A tárgyak 
nem halványulnak el a ködben, mint például a Mid- 
winterben, hanem feltűnnek egy bizonyos távol- 
ságból. Egy Midwinter szerű effekt sokat lendítene 
a játékon, azonban az elfogadhatatlanságig lassíta- 
ná a cselekményt. A házak szépen vannak kidol- 
gozva, pl. a kínai negyedben pagodákat láthatunk, 
és hakikapcsoljuk a felhőzetet, akkor egész negye- 
deket, tucatnyi házakat láthatunk egy időben, ez 
persze a sebesség rovására megy, de nagyon szép 
látvány. Mindezeken felül lehetőség van a város 
Sok híres épületét meglátogatni. A játékot az erede- 
ti város alapján modellezték, 2500 különböző épü- 
let fordul elő. Még egy plusz opció, hogy állíthatjuk 
a tárgyak részletességét, ezzel gyorsítva az akció- 
kat. Külön kiemelendő, hogy a játéknak a zenéjét és 
a hangetfekteket a méltán híres David Whittaker 
készítette, 

A cég láthatóan sokat fordított arra, hogy a játék 
játszható legyen. A játék mindegyik része mouse 
kontrollált. Az XB500 vezetését is így oldották 
meg. Az irányításhoz szükséges billentyűk ugyana- 
Zon részén helyezkednek el. Ez utóbbi hátrány is, 
mivel a sebesség csökkentése helyett könnyű 
fegyvert váltani. a gombok egy kicsit túl közel van- 
nak egymáshoz. 

Azegyik nap korai reggelén a rendőrségi főhadi- 


SS e e e eTeTeoeOoeoOeOeOeOe 


szálláson kapunk eligazítást. Az első küldetésben 
a feladatunk egy rendőrségi robot elfogása, ame- 
lyet az egész bűncselekmény hátterében álló Black 
Angels 58 gang ellopott és arra használ, hogy kita- 
pogassa vele a rendőrség gyenge pontjait. Három 
robotról van szó, ebből kettő ártalmatlan, de a har- 
madik értékes információkat tartalmaz. Ez az el- 
sődieges célpont, és ezekkel az adatokkal van 
esély a nyomozás folytatására. 

De jegyezd meg, te egy rendőr vagy, nem mé- 
száros, aki szétlövi a legközelebbi rosszul kinéző 
punk-ot. Ezért a robotot és a későbbi célpontokat 
hálóvető rakéták és PUP-k (Pick Up Pod) segítsé- 
gével kapjuk el. A rakéta a célpont befogása után 
indítható, amely automatikusan szétterül a cél fő- 
lött, lebénítva azt. Sajnos ez a fegyver könnyen el 
tudja hibázni a célpontot, mert nem annyira fordulé- 
kony, mint néhány ellenséges jármű. S mivel a ma- 
xímális teherbírása a siklónak három rakéta, jól 
meg kell fontolni az indítás időpontját. Viszont ha 
sikeres volt a találat, utána már csak annyi dolgunk 
van, hogy leszálljunk mellette, felolvassuk a jogait, 
letartóztassuk a gyanúsítottat, ezáltal rendelve egy 
PUP-t, ami elszállítja az állomásra, ahol őrizetbe 
veszik. 

A PUP-okra azért van szükség, mert az XB500 
csak egy személyt szállíthat, aki a pilótafülkében ül. 

Ezeknek az eszközöknek a helyét egy térképen 
az eligazításnál állíthatjuk be, ami kerületekre, ut- 
cákra lebontva mutatja a várost. 

Nem lényegtelen ezeknek a helyzete, mert kelle- 
metlen, amikor a letartóztatást nem tudjuk fogana- 
tostani, mivel még a legközelebbi PUP is kiesik a 
rádió hatósugarából. A rendőrségi nyilvántartóban 
megnézhetjük az aktuális delikvens fényképeit és 
adatait. Egy másik nyilvántartásban pedig a jármű- 
veket, tárgyakat és a leghíresebb, legfontosabb 
épületeket is minden irányból. 

Már csak fel kell fegyverezni siklónkat. Jármű- 
vünk 3 rakétafeltfüggesztési ponttal, egy 7.62 mm- 
es géppuskával, egy 30 mm-es gépágyúval és egy 
Opcionális póttartállyal rendelkezik, ami az üzem- 
anyag-kapacitásunkat a duplájára növeli. Megtalál- 


ható még egy változtatható távolságú radar. A két 
hajtómű fő üzemmódja a lebegő és repülési állás. 
A kilátást mind a négy irányba állítani lehet, kivülről 
is meg tudjuk nézni a gépet. Az irányítás csak 
legelőször tűnik egy kicsit bonyolultnak, de később 
se lesz sokkal könnyebb egy légi csatában fordulni, 
gázt adni, átváltani a fegyvert, túllőni emiatt, és 
majd épp hogy csak kikerülni egy házat, kisebb 
sérülésekkel kész rémálom. 

A sikeres letartóztatás után visszatérhetünk a 
főhadiszállásra egy kis csevegésre. Azonban bölcs 
rendőrök állítják, hogy jobb szemmel tartani a viSz- 
szatérő PUP-ot, ugyanis tudva levő, hogy a gangek 
hamis jelzéssel eltéríthetik, vagy felküldhetnek né- 
hány siklót, hogy örökre hallgatassák el a túl sokat 
tudó foglyot. A kihallgatás alatt bevethető a straté- 
giai érzék, ugyanis ahhoz, hogy köpjön a bűnöző, 
kombinálhatjuk a megvesztegetést és a megfélem- 
lítést, miközben a nyomozás sikeres folytatásához 
feltétlenül szükséges kérdéseket teszünk fel. Az itt 
szerzett információk segítséget nyújtanak a követ- 
kező küldetés célpontjának kiválasztásához, min- 
den misszió közelebb és közelebb visz a megoldás- 
hoz, azonban, ahogy egyre tovább jutsz a dolog 
lényegéhez, egyre nehezebb és komplikáltabb kül- 
detéseket kell végrehajtani. 

Akihallgatások és a hálók, PUP-ok elhelyezésén 
kívül nem tartalmaz stratégiai elemeket a játék, 


tulajdonképpen egy vektor szimulátor program, 
ami a Thunderstrike és a Resolution 101 alapjain 
készült. Bár a Killing Cloud-ot grafikája, a környeze- 
te és a játék egésze fölé emeli ezeknek a játékoknak. 







A HAJOBAN 

W — Üzemanyag utántöltés Csak kikapcsolt 
L — Kiszállás a hajóból hajtóműnél! 
E — Hajtómű be- ki 

R — Radarkép nagyítás 

T — Radarkép kicsinyítés 

P— Szünet 

S — Szíréna be-ki 

D — Bomba kivetése 

F — Repülési üzemmód 

H — Lebegési üzemmód 

C — Ágyú kiválasztása 

M — Géppuska kiválasztása 

N — Rakéta kiválasztása 

B — Tolóerő növelése 

V, Space — Tolóerő csökkentése 
Nézőpontok 

F1 — Előre tekintés (Alap) 

F2 — Hátra tekintés 

F3 — Balra tekintés 

F4 — Jobbra tekintés 

F5 — Követési mód 

F6 — Külső nézőpont 

Kiszállás után: 

V- Lépés előre 





62 





Második megbízatás: 


Ötödik megbízatás : 


Harmadik megbízatás : 


Első megbízatás: 


Hatodik megbízatás : 


Negyedik megbízatás: 





Hetedik megbízatás: 

















tő támadást tervez a kettes bázis ellen, de meg kell 

tudnunk, hogy miért. 

Feladat: Niagara pillanatnyilag egy házban tartóz- 
kodik Marina District nyugati részén, ott 
tervezi a támadást. Meg kell találnod az 
épületet és megsemmisíteni azt. Niagara 
ekkor kénytelen megadni magát. Figyelj 
azonban a cimboráira, mindannyian kíváló 


pilóták. 

Nyolcadik megbízatás: 

A lőszerkészletek már majdnem kimerültek itt az 
egyes számú bázison, tehát elküldünk egy felfegy- 
verzett teherautót a hármas bázisra újabb utánpót- 
lásért. A teherautó a földön egy másik, mesterlő- 
vésszel ellátott teherautóval, a levegőben pedig 
saját magaddal lesz biztosítva. A hármas bázis is 
kiküld egyet a saját sikiói közül támogatásnak. 


Feladat: Tudjuk, hogy a Black Angels meg fogja 
próbálni megszerezni ezt a szállítmányt, 
mindig megpróbálják. Biztosítanod kell, 
hogy a teherautó elérje úticélját és bizton- 
ságban visszaérjen. Ha nem kapjuk meg 
ezt az utánpótlást, képtelenek leszünk 
újabb küldetéseket repülni. 

Kilencedik megbízatás : 
Emlékszel Niagarára ? Sok használható információt 
mondott neked. A Black Angels vezetősége a Tri- 
nity, három San Francisco legnagyobb bűnözői kö- 
zül, akik az Alcatraz szigeten lévő régi börtönbe 
fészkelték be magukat. Meg kell állítani őket, ezek 
megpróbálják megsemmisíteni az SFPD-t. 

Feladat: Juan Sancho Cortez ellopott egy lemezt az 

SFPD-től, amely tartalmazza az összes 

bázis biztonsági leírását. Ha ez a lemez 

visszakerül a Trinity-hez Alcatrazba, az az 

SFPD végét jelenti. 


Állítsd meg őt, ő az egyik a Trinity-ből, 
veszélyes bűntársak vannak vele. Ha nem 
kapjuk el ezt az embert, akkor halálra va- 
gyunk ítélve. 
Utolsó megbízatás: 
Az SFPD végre meggyengítette az Angels-t, és az 
elfogott gyanúsítottak által kapott információknak 
köszönhetően tudjuk, hogy a főhadiszáltásuk az 
Alctartaz szigetre települt. És szintén világossá 
vált, hogy az Angels-t három személy irányítja, akik 
Trinity-nek nevezik magukat. 
A Trinity az okozója a Killing Cloud-nak, ami pilla- 
natnyilag a városunk felett lebeg. Ezt gépekkel ge- 
nerálják az Alcatrazon. A Trinity azt tervezte, hogy 
arra használja a felhőt, hogy ellenőrzést nyerjen az 
egész város felett, ez majdnem sikerült nekik. 
Feladat: Az utolsó küldetés az Alcatrazt megsem- 
misíteni, El kell vinned egy nagy robbanó- 
erejű szerkezetet a szigetre és be kell állí- 
tanod az időzítőt. Tudnod kell a következő 
utasításokat. 










6 — Bomba felvétele, XB500-on kívül. 

D — Bomba kidobása, bármikor. 

A — Bomba élesítése, 2 percre. 

A Black Angels minden megmaradt tagja arra vár, 
hogy megtámadhasson. Nem egy könnyű küldetés. 


Brought to you by ROB 











A Nap izzó korongja méltóságteljesen bukott le 
a nyugati látóhatáron, az utolsó fénysugarak még 
mókás árnyakat vetettek a szürke kötalakra, mie- 
lött az esti szürkület teljesen beborította volna a 
vidéket. A kastélyt körülvevő park egyik ösvényén 
hadifoglyok egy kisebb csoportja haladt német őre- 
ik kíséretében szálláshelyeik felé ; a foci-meccs kel- 
lőképpen kifárasztotta a foglyokat, az őrzésükkel 
megbízott őrmester és négy közlegény pedig alig 
várták, hogy leadják a szolgálatot. A kastély egyre 
több ablakában villantak fel a fények, mindenki 
készülődött az éjszakára. 

Miután a csoportot kísérő utolsó német katona 
is eltűnt a kanyarban, egy alak bújt elő a fal melletti 
ládák mögül, leugrott az alacsony rakodó rámpáról 
ésegy hirtelen mozdulattal már elis tűnt egy nyított 
pinceablakban. Lélegzetét visszafolytva várt! De 
nem harsant fel fenyegető .HALTT és závárok kat- 
tanását sem lehetett hallani, így nyugalmat erőltet- 
ve magára, előkúszott, körülnézett majd osonni 
kezdett a park irányába. 

Bekúszott a fenyves peremén futó árokba és 
ismét fülelt. A tiszti étkezőből poharak csilingelése 
és élénk beszélgetések hangja szűrődött, a távol- 
ban valaki egy ismert jazz ritmust fütyült, a várud- 
varban azonban minden mozdulatlan volt, így fel- 
pattant és bevetette magát a fenyők árnyékába. 


Óvatosan, ügyelve, nehogy korhadt ágra lépjen, 
haldt fától-fáig a tisztás és az ott edző három német 
katona írányába!! 

Csak pillanatokon múlott, hogy nem bukott le. 
Percekig dermedten kuporgott egy ezüstfenyő tö- 
vében, majd csendesen visszakúszott búvóhelyére. 
Félórás idegtépő várakozás után ismét elindult, és 
ekkor már szerencséje volt. Kihasználva az őrség- 
váltás okozta kavarodást, átverekedte magát a fa- 
lon és eltűnt a félhomályban. 

A férfi Alain le Ray francia hadnagy volt, aki 
1941. április 11-én elsőnek hajtott végre sikeres 
szökést Colditz kastélyából. Neki szerencséje volt! 
Az őt követő 430 többi fogolynak kevésbé. Hisz 
ennyien kísérelték meg a szökést az 1941 és 1945 
közti időszakban és közülük csak 30-nak sikerült 
végérvényesen kiszabadulni a németek fogságá- 
ból. Háromszázat még szőkés közben értek tetten, 
ők még a falig sem jutottak el. Százharminc sikere- 
sen véghezvitte tervét, de később újra elfogták 
őket és visszakerültek a künduló pontra, ahol újra 
kezdhették a próbálkozást. 

A hírhedt kastély történetének gyökerei, mely- 
nek már a neve is rosszat sejtet, hiszen szerbül 
sötét erdőr-t jelent, 1014-ig nyúlnak vissza, 
ugyanis ekkor fejezték be építését mint királyi va- 
dászkastélyt. Egy olyan nyugalmas helynek szán- 
ták, ahol a nemesség békében pihenhet és szóra- 
kozhat. Ezzel szemben a történelem folyamán szin- 
te csak vonzotta a bajt és szerencsétlenséget. Az 


követő csaták és ostromok 
szer földig rombolták, majd 
lakóit járványok tizedelték és svéd katonák foszto- 
gatták. A XIX. század nagy részében elmegyógyin- 
tézetként funkcionált, 1933-tól átmenetileg kon- 
centrációs tábor volt kommunisták számára, majd 
1939-ben hadifogolytábor lett. 

Az első lakók lengyel és belga tisztek voltak és 
nemsokára megjelentek az első angol és francia 
katonák is. De ez az állapot sem volt végleges. 
A német vezérkar ideálisnak ítélte a kastélyt egy 
..speciális" hadifogolytábor funkciójának betöltésé- 
re, ahová csak a legelvetemültebb", visszaeső fog- 
lyok kerültek. 

A hivatalosan OFLAG IV.C elnevezésű tábor a 
legjobban őrzött német hadifogolytáborrá vált, hí- 
hetetlennek tűnő biztonsági intézkedésekkel; na- 
ponta négyszer volt névsorolvasás, többrétegű el- 
lenőrzőpont rendszert építettek ki és az őr-fogoly 
arány gyakran 1:1 volt. 

Mint láthatjuk, nem kis feladat előtt áll az, aki 
elhatározza, hogy búcsút int a Harmadik Birodalom 
vendégszeretetének. Esélyeink nem túl rózsásak, 
de érdemes megpróbálni, hisz egy élménnyel sze- 
gényebbek lennénk! 











Sie haben 5 MHinuten, 
us alle Ihre Hiáinner 
auf den Scú-hloBhof zum 
APppeli zu brinze 








Sie werden aufsgsefordert, 
sich auszuweisen. 





1990-ben az IBM kategóriában az év játékaként 
debütált a Microprose új szuperjátéka, a Raliroad 
Tycoon. Gondolom, az senkit nem lepett meg, hogy 
Sid Meier kis csapata most az IBM tulajokat örven- 
deztette meg egy nagyszerű programmal. Vágjunk 
egyből a még teljesen ismeretlen program főbb 
részeibe. A vizsgálgatást talán az első képernyőn 
kezdjük. A bejelentkező kép után négy úriember 
mosolyog egy kis kerek ikánál, különböző 
méretű pénzhalmok társaságában. Itt választhat- 
juk ki a játék nehézségi fokozatát, valamint azt, 
hogy a világ mely táján, mikor kezdjük a játékot. 
Valójában mit ís kelt tennünk? Feladatunk nem 
más, mint a világ nagy vasúttársaságainak Szímu- 
lálása. Hajrá, alapítsuk meg a már előre beállított 
időszakban a saját kis MÁV-unkat. Négy időszak 
közül—USA 1830, USA 1866, Anglia 1828, Európa 
1900 — válasszuk ki a legszímpatikusabbat. A ne- 
hézségi szintek kiválasztása a már említett négy úr 
megnevezésétől függ. 
Investor — 1036 és 30£ közötti nehézségi színt 
Financier — 40£-tól 60-ig 
Mogul — 60$-tól 8096-ig 
Tycoon — 803-tól 1003-ig. A dolog mindig a játék- 
stílustól is függ, ha barátságos versengést válasz- 
tunk, pl. soha nem nyomulnak a mi vasútvonalunk- 
ra az ellentél vonatai. (Nem kell megijedni, a dolog 
így sem pofonegyszerű.) 

A játék eddigi szorgalmunkat a térkép felvázolá- 


sával és egy kis készpénzzel jutalmazza. Ne ájuljon 
el senki az 1 000 000 Font nem olyan nagy pénz, 
tőleg vasút alapítása esetén. 

Ne siessük el a játékot. Tájékozódásunkat a 
föbb  menűpontok megismerésével folytassuk. 
A menükön sorba végighaladva elsőként a .GAMET 
almenűvel találkozunk. Nagyon fontos menü! Itt 
tudunk a játék sebességén (áliótól a turbóig) vál- 
toztatni. Az üzenetek mennyiségén és tartalmán 
variálni és a játék pozíciónkat is itt tudjuk kimente- 
ni. A következő a .DISPLAY az Ft, F2, F3, F4 is 
alkalmazható helyette. A térképek méretaránya 
változik. A nagy és áttekinthető regionális térkép 
mellett választhatunk még a három igen fontos 
részletezés mellett. A lokális térképen jól követhető 





a szállítás, a vonatok helyzete, ellenfél vonalai stb. 
A .Detail" dispiay módban a legrészietesebb a tér- 
kép, itt lehet új vonalakat kiépíteni, állomásokat, 
depókat, jelzőtornyokat és gyárakat telepíteni 
A Find city" opcióval városokat és egyéb települé- 
seket keresgélhetünk. 

A következő menü .Reports" névre hallgat és a 
legfontosabb számadatokat elienőrízhetjűk itt. Az 
éves nyereségtől a vonataink hatékonyságáig, min- 
den érték kontrollálható, Ugyanitt a History" mu- 
tatja eddigi munkánk eredményét, a meglévő va- 
súthálózatot. Áru- és termékszállításunk adatai egy 








8 





ja, de bejelentkező térképünk megjelenése után 
csak a ,build new train" felirat szerepei benne, és 
csak a részletes térkép üzemmód esetén lehet több 
tevékenység közül választani. Ezek a lehetőségek 
a következők. 

New Train — új járat beállítása a már működő vona- 
lainkon. (F7) 

Build Station — állomáslétesítés (FB) 





gép kisebb-nagyobb hisztik keretében végrehajt. 
Először általában nem hátrányos némi vasúti sínt 
telepíteni, lehetőleg két város között. Ezzel már 
megis alapítottuk életünk első vasúttársaságát. Ha 
pálya építésére szánnánk magunkat, először nem 
hátrányos bekapcsolni a numerikus billentyűzetet, 
mert enélkül nem igazán lesz tökéletes a munkánk. 
Építkezés közben több probléma adódhat, pl. fo- 
Iyóknál, hegyeknél, mocsaras területeknél. Ezek 
általában hidak, alagutak építésével könnyen le- 
küzdhetők, de jelentős pénzünket emészthetik fel. 
Ha az első pálya elkészült, telepítsünk némi állo- 


mástis, hiszen ez sem hiányozhat egy valódi vasút- 
társaság kelléktárából. Több verziónk is van az 
Építkezés folyamán. 

Signal Tower — jelzőtorony 

Depo — átrakóhely, raktározó és gyűjtőhely 
Station — állomás 

Terminál — 

A különböző méretű állomástiípusok különböznek 
az árufelvételi és személyszállító kapacitásukban, 
forgalmukban. 

Ha megépült a pálya, állomásunk is elkészült, 
nem hátrányos járat indítása a városok között. 
A mozdony kiválasztása után begördül a főpálya- 
udvarunkra és kedvünk szerint cicomázhatjuk fel 
"vagonokkal. A szerelvény összeállítása után adjuk 
meg a járat útirányát, egy térkép segítségével. 
Megszabhatjuk a járat típusát is. Így lehet helyi, 
közvetlen, expressz és különjárat. A típus választá- 
sa elég fontos szempont, mert ez szabályozza a 
priorításokat is. 

Már csak egy menü maradt. Ez , Action" névre 
hallgat. Ebben egy tőzsdei ügynök munkájába kon- 
tárkodhatunk. Eladhatunk, vehetünk és csereberél- 
hetünk részvényeket. Kölcsönt is itt vehetünk fel, 
A Survey" almenü nagyon szépen telerakja szám- 
"mal a képernyőt, de értelmét azt nem láttam. A va- 
Sút nevét is itt írhatjuk át. Így vehetjük nevünkre 
vasútunkat. Álíítási lehetőséget hagytak a game 
készítői a realítási szint utólagos beállítására is. 
Utolsóként a visszavonulni a vasutazástól almenü- 
ben kiléphetünk és a gép saját értékelési rendsze- 
rével egy társadaimi réteg tagjává válhatunk. A be- 


Megjegyzem, nem túl könnyű dolog magas szintre 
kerülni, viszont többször végeztem .Hobó"-ként. 
Néhány tipp a játékhoz. Soha se hagyjuk figyei- 
men kívül a gépi üzeneteket. Évente érkezik egy 
átfogó értékelés, nem árt gondosan átnézni, mit, hol 
hibáztunk, A vonataink szerelvényei akár minden 
állomáson lecserélhetők, ezért ne járassuk üresen 
őket, mert igen hamar veszteséget termelnek. Fi- 
gyeljünk a különjáratokra, nagyon kellemes pénze- 
ket lehet kaszálni érte. Ne hagyjuk kiöregedni a jó 
haszonnal dolgozó járatainkat. Mindíg a leggyor- 
sabb mozdonyokkal cipeltessük a szállítmányokat. 
Az új mozdony adatait nézzük át, a vontatás szem- 
pontjából, nem mindig az új mozdony a jó moz- 
dony! A vasútpályát igyekezzünk egyenesre ter- 


való összekapcsolásával lehet jól támadni. Néhány 
év üzemelés után a város vezetése szavazatokkal 
a számukra hasznosabb vasút mellett dönt és a 
másikat kizárja. 

Jó stratégiával hamar legfontosabb ellenfelein- 
ket is az őrület határára juttathatjuk. Az ellenfelek 
részvényei is manipulálhatók. Ezzel akár tutajdono- 
sat is lehetünk az ellenfél társaságának. 
elég kellemes, jó stílusú, inte- 


Akik szeretnek játék közben gondolkozni, azoknak 
kellemes időtöltést okoz ez a játék. 
Kalandra, illetve vonatra fel! Shy 












Az árnyékharcosokként is ismert ninják a 9. sz-i 

feudális japán elit harcosai voltak. Magukat gyilko- 

B tógéppé fejlesztették, s a fegyverhasználat, orgyil- 

e. kosság, lopakodás és észrevétlenség olyan magas 

fokára jutottak, hogy sokan sérthetetlennek, sőt 
halhatatitannak képzelték őket. 

Kunitoki, egy Ashikaga-klán gonosz sogunja 

megirigyelte a ninják művészetét s irigységében az 


72 egész ninja testvériséget legyilkoltatta. Csak egy 


ember maradt életben: Armakuni az Utolsó Ninja, 
aki egész életét a bosszúnak szentelte, s ez szá- 


az elpusztíthatattan gonosz Kunitoki ellen. 


Elsőként Lin Fen szigetén, a fehér ninják szenté- 


lyében védte meg a Koga-tekercseket Armakuni a 
gonosz sogun ármánykodásától. Néhány évvel ké- 
sőbb a modem idők New York-jában kellett rendet 
teremtenie hősünknek. Ezúttal minden eddigít felül- 
műló gyilkos párbaj vette kezdetét. Kunítoki Tibet- 
beri próbálja meg elpusztítani a ninják belső energi- 
ájátadó szentélyeket. Ezek eltűnésével a ninjáknak 
sz végképp leáldozik a napja, mert nem lesz honnan 
erőt meríteniük a továbbéléshez. Armakuni a Rej- 
telmek Szentélyébe került, mely az őt éltető elem 
a Föld, Víz, Szél, Tűz, és az Űr részekre tagolódik. 
Soha azelőtt feladat nem volt ilyen fontos, s 2 

kudarc sohasem lehet ennél megsemmisítőbb.... 
"Nem is olyan régen adtunk hírt a megdöbbentő- 
en népszerű Last Nínja sorozat harmadik tagjának 
S abefejezéséről, azzal a nem titkolt reménnyel, hogy 
tt GE talán nekünk sikerül róla elsőként teljes körű tájé- 
koztatást adni az olvasóknak. Nos, hacsak a nyom- 
daiátfutás nem szólt közbe, a kedves olvasó egész 
Európában elsőként kapja kézhez a Last Ninja 3 

végigjátszását! 


S most elég az öndícséretből, s következzék 

inkább a program. Betöltés után mindjárt jelentős 

p" újítással találkozhatnak a játékosok: egy nagyon 

H—- Profi módon kivitelezett intro teljesen filmszerű sti- 
lusban mutatja be az alkotógárdát. Maga a játék 


mos csatát eredményezett téren és időn keresztül. § 


E 
29 
nemsokbantérel zelső kétrésztől—. szerencsére. 
A grafika ha lehet, még sokkal profibb, mint valaha, 
sa zenék élvezhetőségén is sokat fejlesztettek. Az 
egyetlen meglepetést az okozta számomra, hogy a 
harc sokkal több figyelmet igényel, mint eddíg; az 
ellenfelek ügyesebbek, s így nem elég csak megfe- 
lelő ütemben rángatni a joysticket.... 

Ezen kívül még két komoly újítást vezettek be 
az alkotók: az egyik a harcművészet mérése, a 
másik a tárgyak kijelzési módja. Kezdjük talán az 





70 















utóbbival: eddig egy kis villogó pont — vagy az sem 
— figyelmeztetett egy új tárgy jelenlétére, most már 
akép jobb felső sarkában megjelenik a tárgy képe, 
ha ahhoz bármilyen irányból elég közel állunk. 
A harcművészetünket a kép alján álló sárkány jel- 
sebbek vagyunk. Ezt a tulajdonságot kéttéle mó- 
don növelhetjük: valakit vagy puszta kézzel kell 
legyőznünk, vagy a saját fegyverével, Vigyázzunk, 
mert csökkenteni ís elég könnyen tudjuk: elég, ha 
nem a saját fegyverével harcolunk valaki ellen — 
kivétel a puszta kéz — vagy harc nélkül továbbál- 

Játék közben nincs túl nagy szerepe a dolognak, 
de arra ügyeljünk, hogy minden egyes szint végére 
legalább félig zöld legyen a sárkány! Azt, hogy 
valaki milyen eszközzel támad ránk, onnan tudjuk, 




















nek ábrája mindig a .using" felirat alatt látható. 
F7: pauzálás ki/be. 
szóköz: fegyverváltás: ekkor egy kis időre az új 


. fegyver képe jelenik meg a használt tárgy helyén. 


Run/Stop: öngyilkosság; néha előfordul, hogy a 
program nem egészen tudja, hogy min is állunk, s 
nem enged semerre se mozdulni. Ilyenkor az egyet- 
len, amit tehetünk, hogy megnyomjuk ezt a billen- 
tyűt. 


A megoldáshoz NEM adunk térképet a követke- 
ző okok miatt: az első szint legfeljebb térben lenne 
modellezhető, a többi meg túl könnyű, másrészt 
egy ilyen jó játéknál nagyon nagy sikerélményektől 
foszthatja meg magát az az ember, akinek még a 
"pályák felfedezésének öröme se jut. Tehát a továb- 
biak azt feltételezik, hogy az olvasó maga próbál 
túljutni egy adott szinten, s csak elakadt valahol, ha 
ez nem így van, ajánlatos minden képernyőt jól 
megfigyelni a leendő harcosnak. 

S még valami, csak a fontos momentumokat 
emeltük ki a megoldáshoz, így a harc és a helyszí- 


szinten egy fő célunk van: egy tekercset kell meg- 
. szereznünk, ami megnyitja az utat a következő 


? . szentélybe, de továbblépés előtt még egy őrt is le 


kell győzni. S most végre lássuk a világ megmenté- 
sétt 

1. színt. 

1. Rögtön a kezdőképernyőn menjünk be a házi- 
kóba, és vegyük fel a kesztyűt. 

2. Keressük meg a shurikent és a kardot. Mind- 
kettőt egy-egy szobron találhatjuk meg. 

3. Egy négy rúdra felrakott sátortető alatt van a 
lánc, amiből majd a nunchakut összerakjuk. Ve- 
gyűk fel ezt is. 

4. Keressük meg azt a helyet, ahol két kis házikó 


. van egymás mellett, majd szedjük fel a karmokat 


az alsóból. Amennyiben mindent jól csináltunk, egy 
szöges mászókesztyű képe jelenik meg. 

5. Menjünk ki balra és szedjük fel a fadarabokat: 
most már elkészült a nunchaku.... 


6. Keressük meg azt a helyszínt, ahol hordók 
"vannak, kapcsoljuk be a kesztyűt, és másszunk fel 
a jobb szélen látható sziklára. 

7. Menjünk egészen addig, míg egy kék üveg- 
gömböt nem találunk, vegyük azt fel és menjünk 
vissza a hordókhoz. Ne felejtsük el bekapcsolni a 
kesztyűt! 

8. Menjünk be a hordók közé, és vegyük fel a 
puskaport. Ezt nem tehettük volna meg, ha nincs 
nálunk az üveggömb. 

9. Másszunk vissza a sziklára, és menjünk to- 
vább. Használjuk az előbb gyártott robbanószerke- 
zetet, és hajoljunk le vele a nagy kődarab mellett. 
Ha jól csináltunk mindent, egy detonáció után a kő 
lezuhan egy szintet. 

10. Másszunk le ismét a hordós képernyőn, 
majd keressük meg az előbb látott sziklás helyszín 
alsó bejáratát. 

11. Álíjunk rá a leesett kőre, s így már el tudjuk 
érni a tekercset. Azt vegyük fel, majd menjünk vele 
akezdőképernyő feletti helyszínre. ítt egy hatalmas 

12. Fogjuk kézbe a tekercset, menjünk be az 
ajtón, és győzzük le az ott talált őrt... 

2 szint 

1. Keressük meg a csónakházat, majd vegyük 
fel a fújtatót. 

2. Lökjük meg a ladikot, s menjünk tovább. 

3. Próbáljunk meg minél jobban ügyelve a pon- 
tos időzítésre a bejövő ladikon keresztül átugrálni 
a túlpartra — ezzel jól el leszünk egy darabig... 

4. A következő képen talált ladikot is fökjük 
"meg: ez majd visszafelé lesz segítségünkre. 

5. Keressük meg a tekercset és a kötelet. Az 
előbbit egy olyan képen találjuk, ahol be lehet men- 
ni a házfalak közé, az utóbbit pedig egy fa alatt 
fedezhetjük fel. 

6. Menjünk vissza a kezdőképre, majd onnan 
tovább lefelé. Vegyük kézbe a kötelet és próbáljunk 
meg lemászni a falon, de NE a kúszónövényen! 
Öt-hat próbálkozás után egészen bíztos rá fogunk 
akadni a megfelelő pozícióra... 

7. Menjünk be a bányába a tekercset kézben 
tartva, s már csak az őrrel kell végeznünk, 

3. szint 

1. A kezdőképernyőtől lefelé egy ajtóban keres- 
sük meg a tekercset. 

2. Szerezzük meg a botot: feltűnően sok nád 
lesz a megfelelő helyszínen. 

3. Menjünk arra a helyre, ahol a stég a kép JOBB 
oldalára esik, és ugorjunk rá. Menjünk tovább, 





szedjük fel a dugót, majd ugráljunk vissza a partra. 
Vigyázat, ez csak ott fog sikerülni, ahonnan jöt- 
tünk! 

4. Keressük meg azt a helyszínt, ahol egy csa- 
tornából ömlik a víz. Könnyű lesz rátalálnunk, 
ESZ te e ST 


szézk Menjünk tovább lefelé, majd megint lefelé. 
Most hajoljunk le a kis ovális nyításnál a vízhez, de 
előbb vegyük kézbe a dugót. Ha mindent jól csinál- 
tunk, egy kékesfehér villanás jelzi, hogy van valami 
eredménye annak, amít tettünk. 

6. Menjünk vissza oda, ahol a víz folyt. Most egy 
bejárat tünt fel mögötte. Kapcsoljuk be a tekercset 
és menjünk be, Már csak a szokásos nunchaku- 
edzés van hátra... 

4. szint 

1. Szedjük fel a falmászó kampót, majd a jobb 
felső úton menjünk ki. 

2. Ugráljunk át a kép túloldalára, de vigyázzunk 
arra, nehogy az izzó fémfolyóhoz érjünk. 

3. A következő kép látszólag zsákutca: itt hasz- 
náljuk a kampót a bejárathoz közel eső faidarabon. 

4. Némi mászkálás után egy fémdarabot talá- 
tunk: ezt vegyük fel, majd a kampót tartva mász- 
szunk le a fal látható oldalán. 

5. Egy raktárszerű helyen egy légzőmaszkot kell 
felvennünk. 

6. Egy kulcs negatív mintáját a hordók mellett. 
találjuk meg. 

7. Végül a tekercset az egyik üst mellett szed- 
hetjük fel. 

8. Menjünk vissza a kampó segítségével abba a 
terembe, ahol az izzó fém van. Ugorjunk a középső 
sávba, majd vegyük kézbe a maszkot. Menjünk be 
a következő helyiségbe, és vegyük fel a port. Ví- 
gyázzunk, véletlenűl se kapcsoljuk ki a maszkot! 

9. Most a megszokott útvonalon menjünk oda, 
ahol előbb a maszkot szereztük. Az innen balra eső 
képernyőn lobogó tüzet látunk egy rács mögött. 
Vegyük kézbe a fűjtatót, és addig hajolgassunk a 
rácshoz közel eső helyeken, amíg a tűz erőre nem 
kap. Most vegyük kézbe a negatív kulcsmintát, és 
ezt tartsuk a tűzhöz. Szorgalmunkat egy kulccsal 
jutalmazza a gép. 

10. Menjünk lefele és a kulcsot kézbe véve 
ügyeskedjünk addig, míg a rácsos ajtó ki nem nyi- 
lik. Most a tekercset kapcsoljuk be, majd menjünk 
le a lépcsőn. A szokásos erőpróba után következik 
az... 

5. szint. 

1. Mielőtt teljesen eltévednénk az űrben: men- 
jünk kétszer le, majd balra, s most már nem egyér- 
telmű az útvonal... 

2. Az egyik sarokból szedjük fel a tekercset, de 
NE kapcsoljuk be. 

3. A gonosz sogun trónja mellett egy kis asztal- 
ka van. Menjünk hozzá teljesen közel, s próbáljuk 
meg nagyjából egy síkba kerülni vele. Most kap- 
csoljuk be a tekercset, majd azonnal nyomjuk a 
joysticket a bal felső átlóba. Ha ügyesek vagyunk, 
vissza. Ezt azonnal észrevesszük, mert ilyenkor 
fehér villan a trón minden egyes dobásra. Tíz-húsz 
tövés után a gép közli, hogy megöltük a sogunt.-- 


Aster 


ee 


71 


Valószínűleg mindenki ismeri a Domark Hard 
Drivin játékát. Nos a Vette! is valami hasonló. 

Mint a címből azt iszonyúan nehéz lehetett kita- 
tálni, egy Chevy Corvette-t kell a játékban terelgetni 
San Franciscóban, és annak környékén. A Test 
Driver második részéhez hasonlóan ítt is .párbajt" 
kell vívnunk egy általunk választott ellenféllel. 

A betöltés után különböző felszereltségű Cor- 
vettek közül választhatunk. Az ,aiap" (Stock), a 
ZR1, és két spéci — házilag fabrikált" — ikerturbós, 
és a .Sledgehammer" — pörölykalapács( ?) — nevű 
kütyü a választék. A választás a kurzor billentyűk- 
kel történik. Ha SPACE-t nyomunk, akkor az aktuá- 
lis modell gyorsulási értékeit méri meg, és közli a 
szerelő. A választás az ENTER-rel történik, 

Ezt követően a nehézségi fokozatot kell eldönte- 
nünk. Az elsőben gyakorlatilag sérthetetlen kocsit 
kapunk, nyugodtan ,dodgemezhetünk" vele, sem a 
gyalogosok, sem a piros lámpák nem jelentenek 
akadályt! A Pro-fokozatban valóságos sasszembri- 
gád ragad ránk, és ha egy járőrkocsi mellett me- 
gyünk el, — csak úgy hemzsegnek a Golden Gate- 
hídon, és a belvárosban — már a sebességhatár 
átlépésekor is felharsan a szíréna! Ha ilyenkor utol- 
ér a zsaru, akkor egy menüből választva különböző 
ösézsslázi megpróbálhatjuk megdumálni a pa- 

Az, hogy melyik indoknak dől be, az teljesen 
véletlenszerű, úgyhogy majdnem mindegy, hogy a 
legátlátszóbb — bedöglött a ték — vagy frappán- 


MSRPlegt .) 


joByte : 

sz El 
Ti j ige 
188 


$32000 





DISPLACEMENT 358 CI 
CORPR. RATIÓ 9.5:1 
TRANSMISSION 4. SPEED 
— REDLINE  S5OGRPI 
(0-6OTME  4.4SEC 
. PONERLSAE NET) 245 
, TORUELSAZ NET) 330 
 PRZSS SPACZ FOR MORE 


sabb — ha most megbüntet, elveszik a jogsim — 
választ adunk. 





Most már csak a verseny távjának meghatáro- 
Zása van hátra. 


Nos, ha megvagyunk a választással, kocsink Az első táv (Course 1): 
kigördül a garázskapun. Ezután az ellenfél járgá- A San Francisco-i állatkerttől — a Golden Gate 
nyának kiválasztása következik. hídon át — Vista Pointig. Itt a program megemlíti az 
Itt is négy választási lehetőségünk van: a .leg- útközbeni látványosságokat, jelen esetben a Gol- 


gyengébb" Porsche 928, ezután erősebb gépek, 
Lamborghini Countach, Ferrari Testerossa, Ferrari 
F40. 


A program megmutatja — a választás közben 
egy ablakban — az aktuális jármű 3D-s forgó képét. 


den Gate hidat, és néhány adatot is közöl róla. Ez 


a táv az egyik legkönnyebb, nagyon egyszerű elta- 
lálni a célig. Az indulásnál jobbra fordulunk, azután. 
egyenesen rájutunk az autópályára, majd arról le- 
jutva rögtön rá a hidra. Egyébként ha a tengerpart- z8 





72 








j 














tal párhuzamos úton haladva az utolsó keresztut- 
cán— még az emelkedő előtt — befordulunk jobbra, 
és innen fordulunk rá az autópályára — ezek bejára- 
tát egy zöld kapu jelzi — sokkal rövidebb úton ju- 
tunk el Vista Point-hoz. A célt — mint minden távnál 
pepita kapu jelzi. A hídról lejőve jobbra kanyarod- 
va hajtsunk át alatta. 

Második táv (Course 2): 

Vista Point-tól Bay Bridge-ig, a belvároson át. 

Ez már sokkal keményebb dió, ugyanis a belvá- 
rosban meglehetősen nehéz tájékozódni. Sajnos ítt 
nem tudok semmilyen tájékozódási támpontot 
nyújtani, én is mindig eltévedek. 

A program itt a Transamerica-piramist emeli ki 
látványosságnak, de szerintem maga a Bay híd is 
az. Arról az emeletes hídról van szó, amít a San 
Francisco utcáin TV-sorozat főcímében is látha- 
tunk. 

Harmadik táv (Course 3): 

Bay Bridge-től vissza a városi állatkerthez. 

Itt a program az állatkertre hívja fel a figyelmet, 
ahol több mint ezer féle emlős és madár tekinthető 
meg. Jelzem, én megpróbáltam megtekinteni őket, 
de sehol sem tudtam behajtani! A tájékozódás nem 
lehet gond, egyenesen rá az autópályára. 

Negyedik táv (Course 4): 

Teljes kört kell megtenni a fent említett helyek 
érintésével vissza az állatkerthez. Természetesen a 


Bay hídon a célt elérve vissza kell fordulni, nem 
pedig egyenesen továbbmenni. 

Amennyiben itt is döntöttünk, akkor a progra- 
mozók kedvessége következik, a játék kódot kér 
tőlünk. Sajnos a kódtáblával nem tudunk szolgálni, 
de a kérdés letiltása Vitéz Corvinközi Sztoyai Ma- 
gyes (kazánkovács-nőgyógász és helikopterorvos) 
jóvoltából mindenki által otthon elvégezhető. 

Ha mindezeken átvergődtünk, a kocsi volánja 
mögött találjuk magunkat. ha a kódra nem helyes 
választ adtunk, akkor indulás után rövid szíréna- 
szó, és a program közli, hogy lopott kocsival pró- 


báltunk indulni, és újra a garázsban találjuk magun- 
kat. 

Tekintsük át a műszerfalat: 

Balra a sebességmérű az aktuális sebességünk- 
kel mérföld/órában. 

Jobbra a fordulatszámmérő terpeszkedik. Ha 
jobban szemügyre vesszük egy felfelé mutató nyi- 
lat is láthatunk alatta .T7-felirattal. Ez akkor gyullad 
ki, hogyha feljebb kéne váltanunk, ha odafigyelünk 
rá, akkor nem sütjük meg a motort. 

A két óra között, két kis lámpát láthatunk: 

A .CC7-a Tempomat-visszajelzője. Ez a szerken- 
tyű az aktuális sebességet tartja, ha bekapcsoljuk. 
A .€7-gombbal lehet ki-be kapcsolni. 

Mellette az automata sebességváltó visszajelző- 
je van, ki-be kapcsolni az .a"-gombbal kell. Ha ki- 
kapcsolva hagyjuk, a számbillentyűkkel kapcsol- 
hatjuk a sebességfokozatokat. Automata váltóval 
vezetők az egyes gombbal tudják a , Drive"-áltást 





kapcsolni. Üresbe a .07-val tehető mindkét üzem- 
módban. Hátramenetet az .r" billentyűvel kapcsol- 
hatunk, de figyeljünk oda, hogy csak szigorúan álló 
helyzetben akarjunk ide váltani, ellenkező esetben 
-Jedaráljuk" a fogaskereket. Ha egy mód van rá, a 
motort se túráztassuk ilyenkor. 

Lehetséges még váltani a plusz-mínusz gom- 
bokkal is, értelemszerűen eggyel fel, vagy le. 

Jobb oldalt a szöveges kijelző annak a helynek 
a nevét írja ki, ahol éppen vagyunk. Felette a négy 
kis négyzetben azok a közlekedési jelzések jelen- 
nek meg, amiket be kéne tartani, pl.: megengedett 


maximális sebesség, a kereszteződésekben a jel- 
zőlámpák stb. 

A funkciógombokkal különböző nézeteket kap- 
csolhatunk : 

.F1" Balra. 

.F2" Előre az utastérből. Itt az .F5" — a műszer- 
fal, és az .F6 — a belső visszapillantó tükör ki-be. 

.F37 Jobbra. 

.F4" Előre a kocsi mögül. Itt az .F5"— a műszer- 
fal ki-be kapcsolására használható, az .F7—F8" a 
nézőszöget emeli és süllyeszti, így akár madártáv- 
lat is elérhető. 

.F9-F107-el pedig a .bólintási szöget" állíthat- 
juk be. 

A játékban a következő gombok használhatók 


















57 — sound (Teljes csend). 

E" engine (Motorhang ki). 

:D7— damage (A kocsit ért sérülések egy sema- 
tikus ábrán). 

-H" — help (Egy térkép, amin az ellenfél, és a mi 

helyzetünk látható. Teljességgel 
Pontatlan, navigálásra teljesen alkalmatlan). 
B" — building(s) (Az épületek, fák, villanyoszlo- 
pok eltűnnek.). 

ESC" — konfigurálás (Ouit a garázsba, vagy 
vissza a dos-ba. Joystick, mause választása, azok 
kalibrálása. Több játékos beállítása (modem) stb.). 

Sajnos a játékra nagyon igaz a mondás, hogy 
nincsen rózsa tövis nélkül. A hang pocsék, a motor- 
hang legfeljebb egy kismotorhoz passzol, de leg- 
alább kikapcsolható! Az autópályákra való átmenet 
minden köztes rész nélkül történik, és ez nagyon 
Zavaró, hiszen az első szakasznál ha nem taposok 
a fékbe azonnal, kiszállok a kanyarban, mert nem 
látom be eléggé az utat. Az is furcsa, hogy a belvá- 
rosban, vagy az állatkert melletti városrészben 
gyakran szembe jönnek a járművek. A mindenfelé 
kóricáló gyalogosok kedves meglepetésnek számí- 
tanak. 


Ami viszont nagyon tetszett, az, hogy a tereptár- 
gyak kidolgozása a lehető legjobban eltalált szintű, 
de nem az autópályán, itt ugyanis nem látni eléggé 
messze az utat A hosszú autópályaszakaszok 
unalmasak. Hogyha sérüléseket szenved az autó, 
annak megfelelően is viselkedik: pl.: elhúz jobbra 
akormány, nem veszi a sebességeket, az automata 
nem vált, a motor nem húz stb. A modemes kap- 
csolatot sajnos nem tudtam kipróbálni, de érdekes 
lehet. Samu § Samu 





SSSS S EE ee Te e e e e e TT Tee 


73 











A Codemasters programozói fejére úgy esett rá 
Dizzy — a kis tojás —, mint Newton fejére az a 
bizonyos alma. Azóta a programozók, már az ötö- 
dik( ?!) bőrt húzzák le az aranyos kis (lágy)tojásról. 
Az új adventure-nak csak a címét tudjuk : DIZZY IN 
SPACE. Ez valószínűleg a MALACOK AZ ÜRBEN 
mintájára készülhetett. A program biztos nagy ér- 
deklődésre fog szert tenni, de figyelmeztetjük a 
programozókat, hogy a tojás egy idő után zápul. 


Az INFOGRAMES francia software-house elké- 


szítette az egyik legsikeresebb játékának a Nort 8. , 


South-nak a Spectrumos változatát, ami sok kelle- 
mes percet fog okozni a Spectrum szerelmeseinek. 
A történet során az amerikai polgárháború két csa- 
pata (észak és dél) küzd a győzelemért. A játék 
készítői maximálisan kiaknázták a Spectrumban 
rejlő lehetőségeket, mind grafikai, mind zenei 
(128K) téren. (Leírás pár oldallal odébb.) 


Az U.S. Gold cég úgy támadt fel poraiból, mint a 
Phoenix madár. A Gauntlet sorozat harmadik részé- 
vel tervezik a nagy visszatérést. Itt a megjelenítés 
két dimenzióból átlép a háromba. Annyit még eláru- 
lunk, hogy a játék során négy varázsló hatalmát kell 
megtörni és ezzel megmenteni az országot a pusz- 
tulástól. A program nagyot fog kaszálni a spectru- 
mosok táborában. 














74 


DELEPTION CRPITRINE FI BAUVDITS 





SUDISTES VOUS DNT FINALENENT PULVERISE ER 5 MOIS 
KVEST 598 AL Y B DCS TERITEZS DANS 















Az OCEAN programozói újabban hanyagolják az 
öreg 48K-s gépeken való programfejlesztést, mivel 
az újabb játékaik kizárólag csak 128K-s gépeken 
futnak. A 48K-s géppel rendelkezők jelenleg nem 
játszhatnak a következő játékokkal: ROBOCOP II., 
NAVY SEALS, NARC, TOTAL RECALL, PANG, CHA- 
SE HO II., BATTLE COMMAND. Reméljük a nemso- 
kára piacra kerülő új játékuk, a SUPER MONACO 
GP nemcsak a 128K-os gépek tulajdonosainak fog 
örömet okozni, Szerintem az OCEAN elgondolkod- 
hatna ezen a húzásán, mivel szerény véleményem 
szerint elveszítheti spectrumos rajongóinak több 
mint a felét. 














( ELSZTTS SZ Z Te 


A BOBO készítői agyából újabb isteni szikra pat- 
tant ki. Az új agyszülemény neve: VÍZ. A humoros 
történet során, különböző enyhén frivol verseny- 
számokban kell összemérni a versenyzők tudását. 
A játék során egy bab party-tól kifulladt társaság 
szabadul meg a felesleges gázaitól, enyhe környe- 
Zetszennyezés és zajhatás közepette (A szovjet 
űrhajós-kiképzőtisztek fontolóra vették e metódus 
alkalmazását a szovjet űrkutatásban.) Az új vív- 
mány neve: babbal hajtott emberi rakéta. A követ- 
kező versenyben a résztvevők (férfiak) átesnek 
egy heveny mumpszon, melynek következménye- 
képpen bizonyos testrészüket (ami a lábuk között 
van) kell talicskán eltolniuk. A többi versenyszám 
ís hasonlóan obszcén és enyhén szólva röhejes. 
A grafika és a sprite-ok szépen kidolgozottak, ám 

a karakteres színezés nem sikerült valami szépen. 
A játék jó szórakozást ígér minden humorra érzé- 
keny embernek. 























ZT EOZT TAT 























DES 






sét 






MET 


A Codemasters team ismét egy kedves állatfigu- 
rával örvendeztette meg a computerrajongók tábo- 
rát. Az új játék neve Cs ELEPHANT ANTICS s 
ebből már gondolhatjuk, hogy egy kis elefántról van 
szó. Szerencsétlen kis elefántot foglyul ejtették és 
bezárták egy állatkertbe, több száz mérföldre az 
otthonától. A feladat, hogy visszatérjen szeretett 
szülőföldjére. Útja során megfordul Párizsban, az 
Északi-sarkon, Egyiptomban és más egzotikus he- 
lyeken. A játék során kitűnő grafikával találkozha- 
tunk, és annyira jó a játék, hogy egy pár óra alatt 
bele lehet szeretni. A végén még a Toilett-re is 
magunkkal visszük a gépet. (De ezt senki ne vegye 
minőségjelzőnek.) Ez a játék kisértetiesen hasonlít 
a New Zealand Story-ra, de ennek ellenére rendkí- 
vül ötletdús kivitelezésről tanúskodik. 


75 
































76 





Az IMAGEWORKS úgy döntött, hogy az eddigi 
nem túl szép első ill. második rész után a nagy 
sikerű BACK TO THE FUTURE harmadik fejezeté- 
nek spectrumos változatának grafikai kivitelezését 
"a PROBE grafikusaira bízza, akik már eddig is szá- 
mos fantasztikusan szép grafikájú játékkal örven- 
deztették meg a Spectrum tulajdonosokat. (Pl: 
DANDARE HiII, TRANTOR, SAVAGE). Szerencsére 
a BACK TOTHE FUTURE III az elődjeinek egy töké- 
letesített folytatása, amely nagyon jó grafikai és 
Zenei hatással rendelkezik. A játék négy akciópá- 
Iyából áll, amelyek élethűen követik a film felépíté- 
sét. A sprite mozgás gyönyörű, olyan mint egy 
folyamatos scrollozás. A harmadik pálya különösen 
gyors, itt Marty különböző gyümölcsös tálakat do- 
bál, melyek valószínűleg nem nyerték meg az ízlé- 
sét. Minden bizonnyal ez a játék is elnyeri a spect- 
rumosok tetszését, és további emberekkel bővül a 
BACK TO THE FUTURE rajongók tábora. Sajnos a 
program eléggé drága a nyugati piacon. 


Végre az IBM és az AMIGA után Spectrumon is 
megjelent a három dimenziós TETRIS, bár Amigán 
és IBM-en nem éppen ezen a néven fut (WELL- 
TRIS). A játékot — bár ezt a külföldi újságok nem 
említették — kémeink szerint a magyar NOVOTRA- 
DE cég kitűnő programozói írták át Spectrumra. 
(Egyébként az INFOGRAMES cég forgalmazza.) 
A program eredeti ötlete Alexey Pajítnov fejéből 
pattant ki. (De nem úgy, mint DIZZY a CODEMAS- 
TERS coder-ek fejéből). A játék lényege, hogy a 
különböző geometriai formákat úgy helyezzük el, 
hogy a verem alján lévő falat hézagmentesen be- 
fedjük — ekkor ez a szint el fog tűnni. A játék 
további menetét nem részletezzük, mert az meg- 
egyezik a 2D Tetris-ével. Reméljük, sok örömet fog 
még szerezni ez a játék. 








A Keresztapa 3. része még csak most került a 
mozik műsorára, de az U.S. GOLD cég már bejelen- 
tette, hogy készül a film számítógépes átirata is. 
A játék megközelítőleg nyár végén, ősz elején kerül 
a nyugati boltokba. 


A Digital Integration égisze alatt került forgalom- 
ba a Probe cég legújabb műve, melynek neve EXT- 
REME (A VÉG). A játék neve ezúttal valóban fedi a 
valóságot. Az 1973 decemberében felbocsájtott 
Pioneer—10 űrszonda elhagyta a Naprendszert, 
hogy információkat gyűjtsön a földön kívüli életfor- 
mákról. A játék 3021-ben játszódik, amikor az űr- 
szonda egy idegen űrhajó kíséretében visszatér a 
Földre. Ám landolás közben összetörik az idegen 
űrhajó és a Földet előzönlik az idegen lények. Ter- 





Az Activision szoftverház úgy döntött, hogy a 
számára nem túl sikeres tavalyi év után ismét be 
akar törni a Spectrum piacra. A régebbi hatalmas 
speccy siker után, amelyet az R-TYPE jelentett, úgy 
döntöttek, hogy a már 16 bytes gépeken sikert 
aratott R-TYPE klón, az ATOMIC ROBOKID Spectru- 
mos változatát is elkészítik. A játék igencsak ha- 
sonlít az R-TYPE-ra. Rendkívül színes és szépen 
kidolgozott a grafika, bár a sprite és a scroll mozga- 
tása eléggé darabos és lassú. Ellentétben az R- 
TYPE-éval. Ez a játék ís sok pályából áll, de a 28 
talán egy kis túlzás, ha ugyanolyan utántöltögetős 
lesz, mint elődje. (Crackerek öröme!) A játék Spect- 
rumos verziója májusban került forgalomba. 












mészetesen a játék során a mi feladatunk megmen- 
teni a bolygót a végső pusztulástól. A Probe grafi- 
kusai ismét a maximálisat nyújtották a Speccysek- 
nek. A korábbi játékaik (TRANTOR, DAN DARE 
HiII, SAVAGE, BACK TO THE FUTURE III, TEENA- 
GE MUTANT NINJA HERO TURTLES) is ámulatba 
ejtették a Spectrum rajongókat rendkívüli színgaz- 
dagságukkal és a pontosan kivitelezett spritekeze- 
léssel. Ezt a játékot senki ne hagyja ki! FANTASZ- 
TIKUS!!! 


Yuhey! A Gremlin-ék két fantasztikus játékkal 
Öörvendeztették meg, így nyár elején a speccy rajon- 
gókat. Az egyik a TOYOTA CELICA GT RALLY, a 
másik a SUPER CARS. Mind a két játék már koráb- 
ban Amigára elkészült, és hatalmas sikereket ho- 
Zott a cégnek. Az előbbi game inkább az autószi- 
mulációk kedvelőinek okoz nagy meglepetést, mi- 
vel Spectrumon korábbi próbálkozások elég gyen- 
gére sikerültek. (TEST DRIVE 2., RALLY DREVER) 
Míg az utóbbi program inkább az akció-lövöldözős 
játékok kedvelőinek okoz kellemes" másodperce- 
ket. 

Ragadozó visszatért, a filmvásznon és a számíi- 
tógép képernyőjén. Az új részben nem Schwarze- 
negger veszi fel a küzdelmet az idegenekkel, mivel 
a helyi önkormányzat egy tanácsi óvodában foglal- 
koztatja. A játék akár az OP.WOLF x-edik folytatá- 
sais lehet. A kedves , vevő" egy jó közepes idő- 
ZőS játékot élvezhet végig, ha meg nem unj 
pályán kell a bátor playernek végig kavarnia, míg 
elérkezik a hőn áhított pillanat, amikor is a jobb 
sorsra érdemes játékos abban a nagy örömben 
részesül, hogy vége ennek a ...-nak. 





5 szóossmi FV ERKaT 


A Code Masters (cseh fonetikával: Kódovi Mas- 
terovi) codekontárjai még mindig újabb bőrt (tojás- 
héjt) húznak le Dizzyről. A Magiciand Dizzy és a 
Dizzy in Space között piacra dobták a Panic Dizzyt, 
hogy ne felejtsük el a kedves" kis egg-t. A játék 


ötlete elég lapos, mint egy meghámozott luftballon, 
futószalagon gyártott szemét. Ismét kérjük a T. 
programozókat, hogy hagyják már azt a kis csirkét 
kikelni a tojásból. (Ígérjük, ez az utolsó híradásunk 
a Dizzy.kről.) 





77 


A tanév vége és a szünidő kezdete mindenkit fellelkesít. 
A szünidő vége és a tanév kezdete általában senkit sem. 


DE IDÉN EZ MÁSKÉPPEN LESZ ! 


Kezdjük az őszi (tanjévadot vidáman, kedvenc masináink társaságában ! 





(Nem elírás és nem is politika!) 


(MÁNIA . ERBEROS ." HROMANCE (OPY 5" Aprv! 


A hazai és külföldi "relőkelőségek"/csapatok részvételével! 
Hatalmas computerbuli a 
Budapesti Műszaki Egyetem jó öreg Aulájában 
-ugye tudjátok, hol van? 
Ahol tavaly Karácsonykor, a Computer Karácsony volt és ahol 


1991 szeptember 7-8-án 


4 aCCCCPlesz! 


A programokból : . demoverseny (C-64 8. Amiga) 
. számítógépes játékversenyek 
- nonstop börze 
és még rengeteg más meglepetés! 


A TELVE aga en a legjobbak ÉRTÉKES díjakat vehetnek át és 
tpátt a; szelvények sorsolását is ekkor tartjuk. 
Figyeljétek következő számainkat, mert ezekben közlünk majd minden részletes infot. 
A lényeget viszont addig sé feledjétek : 


1991. SZEPTEMBER 7-8 : CCCCP ! 
Tóduljatok a BME Aulájába e két napon! 


Azok, akik a sarokban látható CM-jegyből összegyűjtik az 
1, 2, 3, 5 sorszámúakat és beküldik a 1192 Budapest, Géza utca:19/2-be 
sorsoláson vesznek részt, melyen az alábbi jutalmak valamelyike 
kerülhet a szerencsés nyertesek birtokába: